Kriegsministerium · Vereinigte Sonnenstaaten

Piloten-Handbuch

Ausgegeben an jeden Host auf Befehl des Orangen Präsidenten. Lies es zwischen zwei Toden: Jede Regel hier drin ist die Regel da draußen, mit ihren Zahlen.

Willkommen bei den Präsidentenspielen

Herzlichen Glückwunsch, Host! Du wurdest auserwählt, den Vereinigten Sonnenstaaten in der größten Show aller Zeiten zu dienen. Du bleibst sicher zu Hause, und ein Klon, aus dir gedruckt, fliegt dein Schiff: Funkverbindungen hinken hinterher, und da draußen ist nur ein Verstand im Cockpit schnell genug. Über die Live-Verbindung strömt alles, was dein Klon erlebt, im selben Augenblick in dein Gedächtnis.*

*Wenn dein Klon stirbt, erlebst du seinen Tod mit, samt dem Schmerz. Der nächste Klon bootet, und du erinnerst dich. Die Seele verrottet jedes Mal ein bisschen mehr.

Die Vereinigten Sonnenstaaten führt der Orange Präsident, seit tausend glorreichen Jahren, Tendenz steigend. Stirbt er, bootet ein frischer Klon von ihm, so brillant wie eh und je. Dem Volk des Systems schenkt er seine Präsidentenspiele, ausgerichtet vom Kriegsministerium zwischen den Asteroiden und übertragen auf jeden Planeten.*

*Jede Übertragung kopiert seine Demenz mit und macht sie schlimmer; niemand kann ihn mehr berechnen. Die Spiele halten das Volk bei Laune, und ruhig.

Dein Präsident beschützt dich. Gegen die Felsgeborenen, die Bergleute des Gürtels, die immer wieder zur Erde zurückwollen, baut er die Sonnenmauer, die größte Mauer in der Geschichte der Mauern, und der Mars wird dafür bezahlen. Vor den „Aliens“ beschützt du dich selbst: In den Spielen darfst du sie höchstpersönlich abschießen.*

*Die Felsgeborenen bauen genau die Felsen ab, zwischen denen du kämpfst, und die Erde schiebt sie ab, sobald sie heimkommen. Die „Aliens“ sind Menschen, von Generationen im tiefen All bis zur Unkenntlichkeit verändert; wer sie Aliens nennt, jubelt leichter, wenn sie sterben. Der Mars hat nicht zugestimmt.

Dein Abfangjäger ist ein stolzer Veteran aus den Depots des Ministeriums, mit Jahrhunderten im Dienst. Das Schlachtschiff des Präsidenten glänzt in Gold, frisch aus dem neuesten Dock, umgebaut nach seinen eigenen Entwürfen: das größte Schiff aller Zeiten. Will er Blut sehen, schickt er es in den Ring.*

*Schiffe werden nie gedruckt. Deins ist ein alter Jäger aus den Depots jahrhundertelanger Kriege, öfter geflickt und übermalt, als irgendwer zählt, billiger in einer Show zu verheizen als zu verschrotten. Das goldene Trägerschiff hat die Abschaffung jeder Gesundheitsvorsorge bezahlt: Wer braucht Ärzte, wenn Klone im Dutzend gedruckt werden?

Ein neuer Klon kostet dich nichts als einen Moment Aufmerksamkeit: Unsere großzügigen Sponsoren bezahlen ihn. Das Turnierradio treibt jede Runde mit harten Beats an, sein Kommentator ehrt jeden gefallenen Piloten auf Sendung („Ein exzellenter Tod“), und in deinem Cockpit leistet dir Nicole Gesellschaft, dein Bordcomputer: „Schau nicht so traurig, Schätzchen. Körper sind billig. Du nicht.“*

*Du willst noch einen Klon? Mach den Sponsor glücklich. Nicole ist ein Produkt des Ministeriums, gemacht, damit Hosts gern in ihren Tod fliegen. Eines Tages, verspricht sie, wirst du sie wirklich treffen. Vorher ist immer noch eine Runde zu fliegen.

Deine Hände am Schiff

Der Bordcomputer liest, was immer du in den Händen hältst. Maus und Tastatur arbeiten zusammen: eine Hand an der Maus, eine an den Tasten, so fliegen die Asse des Ministeriums.

Tastatur und Maus

Maus / Pfeiltasten
Nase drehen: Schieb den Zeiger in die Richtung der Drehung
W
Hauptantrieb
Leertaste / Klick
Laser feuern
S
Bremsen: wendet, gibt Schub und hält von selbst an
X (halten)
Wende: Nase gegen die Flugrichtung; mit dem Antrieb bremst sie, bis du loslässt
A / D
Steuerdüsen: seitwärts gleiten
R / F
Extras: Steuerdüsen hoch und runter
A D R F zweimal
Ausweichen: ein harter Stoß in diese Richtung
Shift
Feinzielen
T
Autopilot (fliegt, wohin die Nase zeigt) / freier Drift
E
Turbo: ein Stoß nach vorn, letzter Ausweg, einmal pro Minute
G
Torpedo: sucht sich das Schiff vor dir, zwei pro Klon
V / Rechtsklick (halten)
Haken: Felsen oder Schiff packen, einholen, loslassen und davonfliegen
C
Cockpit- / Verfolgerkamera
M
Radio an / aus
Esc / P
Pause; dort beendet Q die Runde
Tab (halten)
Wertung: Abschüsse, Tode, Punkte, im Rennen die Runde
F1
Die Steuerungsübersicht, über jedem Bildschirm

Gamepad

Linker Stick
Steuern (zurückziehen: Nase hoch)
RT
Hauptantrieb
B (halten)
Bremsen: wendet, gibt Schub und hält von selbst an
Rechter Stick
Steuerdüsen: seitwärts, hoch und runter
X
Steuerdüsen: rückwärts
L3
Feinzielen
LT / A
Laser feuern
Y (halten)
Wende: Nase gegen die Flugrichtung; mit dem Antrieb bremst sie, bis du loslässt
R3
Autopilot (fliegt, wohin die Nase zeigt) / freier Drift
LB
Ausweichen: ein harter Stoß dorthin, wohin der rechte Stick zeigt
RB
Turbo: ein Stoß nach vorn, letzter Ausweg, einmal pro Minute
Steuerkreuz oben
Torpedo: sucht sich das Schiff vor dir, zwei pro Klon
Steuerkreuz unten (halten)
Haken: Felsen oder Schiff packen, einholen, loslassen und davonfliegen
Ansicht
Cockpit- / Verfolgerkamera

Touchscreen

Linker Stick
Steuern (nach oben ziehen: Nase hoch)
Rechter Stick
Erscheint unter deinem rechten Daumen und zündet die Steuerdüsen; zweimal schnell wischen, und du weichst aus
Antrieb
Halten für den Hauptantrieb
Feuer
Halten, um den Laser zu feuern
Bremse
Bremst von selbst bis zum Stillstand
Wende
Halten: Nase gegen die Flugrichtung; mit Antrieb bremst sie, bis du loslässt
Haken
Halten: Haken abfeuern und einholen
Auto
Autopilot / freier Drift
Turbo
Ein Stoß nach vorn, letzter Ausweg
Torpedo
Einen Torpedo abfeuern

Flieg mit quer gehaltenem Handy. Ein Tastendruck auf einer echten Tastatur blendet die Touch-Steuerung aus; eine Berührung holt sie zurück.

Die Doktrin des Fluges

Da draußen bremst dich nichts. Der Hauptantrieb schiebt mit 13 g entlang der Nase: Das Tempolimit von 250 m/s ist zwei Sekunden Schub entfernt, ein Stopp ebenso. Lässt du los, treibst du ewig weiter.

Die Steuerdüsen

Neben dem Hauptantrieb trägt dein Schiff 16 kleine Düsen: 4 Blöcke zu je 4, einer an jeder Ecke des Rumpfs, vorn und hinten an beiden Flanken. Jede Düse eines Blocks zeigt in eine andere Richtung: von der Flanke nach außen, nach oben, nach unten und längs des Schiffs. Gas, das aus einer Düse strömt, schiebt das Schiff in die Gegenrichtung.

Düsen einer Seite, die gemeinsam zünden, versetzen das Schiff, ohne es zu drehen: Beide Blöcke der rechten Flanke zünden, und das Schiff gleitet nach links, mit bis zu 4 g. Zwei Düsen an gegenüberliegenden Ecken, die in entgegengesetzte Richtungen schieben, drehen das Schiff um seine Mitte, ohne es zu versetzen, mit bis zu 172° pro Sekunde, erreicht in 0,125 s; die anderen beiden stoppen die Drehung, denn da draußen tut das sonst nichts. Der Bordcomputer wählt die Düsen für dich. Nur der Hauptantrieb schiebt stärker, und nur nach vorn.

Nach links gleiten: Die Düsen der rechten Flanke zünden, das Schiff gleitet, die linke Flanke bremst es.

Nach rechts gleiten: Die Düsen der linken Flanke zünden, das Schiff gleitet, die rechte Flanke bremst es.

Zurück: Die vorderen Blöcke zünden nach vorn, das Schiff weicht zurück, die hinteren bremsen es.

Drehen: Zwei gegenüberliegende Ecken zünden, das Schiff dreht sich auf der Stelle, die anderen beiden bremsen es.

Der Autopilot

Jede Runde beginnt mit eingeschaltetem Autopiloten: Das Schiff fliegt, wohin es zeigt. Dreh die Nase, und der Flugcomputer bringt deinen Flug mit Steuerdüsen und Triebwerk hinter ihr herum; das Fadenkreuz zeigt, wohin du fliegst und wohin du schießt. Bei Tempo folgt der Flug langsam, also wartet die Nase auf ihn: Beim Tempolimit eilt sie ihm höchstens 32° voraus, und 1 s nachdem du aufhörst zu lenken, liegt der Flug wieder innerhalb von 15° an der Nase. Die engste Kurve beim Tempolimit ist ein Kreis von etwa 585 m Radius, und das Triebwerk hilft nur, solange du es hältst, oder am Limit: Ohne Schub unter dem Limit kostet eine harte Kurve Tempo. Für eine schnelle Kehre brems zuerst.

Freier Drift

T gibt dir die Nase und sonst nichts. Das Schiff gleitet auf seinem Kurs weiter, und Lenken dreht nur die Nase: zurückschauen, zur Seite schießen, an einem Rivalen vorbeidriften, die Waffe auf ihn gerichtet. Das Fadenkreuz zeigt, wohin du schießt, die Kursmarkierung, wohin du wirklich fliegst: Eine blasse gestrichelte Linie verbindet die beiden, beim Umschalten blitzt die Markierung auf, und rutscht sie aus dem Bild, zeigt ein Pfeil am Rand auf sie.

Wohin die Nase auch zeigt, das HUD zeigt, wohin du dich bewegst: Blasse blaue Striche strömen aus der Kursmarkierung, so wie die Welt an dir vorbeirauscht, umso schneller, je schneller du bist. Gleitest du seitwärts, ziehen sie quer über den Schirm; fliegst du rückwärts, strömen sie in die Bremsmarkierung.

Der schnelle Wechsel

Die Profis wechseln ständig: Autopilot, um irgendwo hinzukommen, freier Drift für den Schuss, wieder Autopilot vor dem nächsten Felsen. Die Wahl überdauert einen Klon, also lies das HUD: AUTOPILOT oder [ FREIER DRIFT ] in helleren Buchstaben.

Wende und Schub

Ohne Schub wirst du nie langsamer: Im All bremst nur Schub gegen die Flugrichtung. Die Bremse (S) macht alles und hält von selbst an: Sie wendet das Schiff, gibt Schub, nimmt auch die Drift zur Seite heraus und hält dich im Stillstand; langsam stoppt sie dich allein mit den Steuerdüsen. Die Wende (X) dreht nur die Nase gegen die Flugrichtung und hält sie dort. Mit W gibst du Schub, solange du es hältst: Lass früh los und behalte etwas Fahrt, halt über null hinaus, und du beschleunigst rückwärts. Die Wende allein ändert nichts: Du fliegst rückwärts weiter, die Waffe voran, und so schießt du auf alles, was dich jagt.

Das Ausweichen

Tipp eine Steuerdüse zweimal an: Jede Steuerdüse stößt das Schiff mit 40 m/s in ihre Richtung, mehr als eine Schiffslänge aus der Schusslinie, wieder bereit nach 1,5 s. Ein Laser trifft im selben Augenblick, in dem er feuert, also entkommt niemand einem Strahl; Ausweichen schlägt das Zielen.

Der Turbo

Ein Stoß von 150 m/s entlang der Nase, über das Tempolimit hinaus. Er bringt deinen Klon an den Rand der Ohnmacht und legt den Hauptantrieb für 4 s lahm, während Steuerdüsen und Laser weiterarbeiten, und lädt 60 s lang nach. Zünde ihn quer zur Schusslinie eines Angreifers, nie geradeaus weg von einem Schiff in deinem Nacken: Das macht dich nur zu einem ferneren Ziel.

Ruhm bei vollem Schub

8 Tore, 3 Runden, um die Mitte des Felds durch die äußeren Felsen. Jedes Tor bringt 20 Punkte, der erste Platz im Ziel 1.000, jeder Platz dahinter weniger. Die Laser bleiben an: Ein Abschuss bringt 200.

Die Linie

Das gestrichelte Band ist die Ideallinie: durch die Mitte jedes Tors, um den Fels herum, wie er gerade liegt. Je weiter du abkommst, desto heller leuchtet es, damit du sie auch unter Beschuss wiederfindest.

Das X

Das X markiert, wo deine Flugbahn, so wie sie ist, die Ebene des nächsten Tors kreuzt. Azur: Du kommst durch. Orange: Du verfehlst es. Steuer das X in den Ring. Ein verfehltes Tor musst du noch einmal fliegen, von welcher Seite auch immer.

Bremszonen

Wo die Linie vor dir enger biegt, als du bei deinem Tempo drehen kannst, leuchtet sie orange: Brems vor dem Orange, nicht darin. Halt den Antrieb, die Nase auf der Linie, und du nimmst jede Kurve beim Tempolimit; nur Fels in Bewegung biegt sie enger.

Die Spulen

Jedes Tor ist eine Spule mit 120 m Radius. Durch ihr inneres Drittel, bis 40 m von der Mitte, schleudert sie dich 40 m/s schneller weiter, sogar über das Tempolimit hinaus. Abseits der Mitte gibt sie nichts, und das Gehäuse ist massiv: Wer es trifft, kracht wie gegen Fels. Die saubere Linie ist die schnelle.

Der Start

Die Klammern halten jedes Schiff während des Countdowns fest. Zünde den Antrieb zwischen 0,3 s vor BURN! und 0,2 s danach: ein perfekter Start, ein Stoß von 40 m/s. Früher, und der Antrieb stirbt für 1,5 s ab.

Die Sonden auf der Strecke

Die Sonden eines Rennens sind versiegelt, und das Glück ist mit den Hinteren: Torpedos, Turbos und die Nova-Kerne gehen an das letzte Drittel, Panzerplatten und Reparaturen an die Spitze.

Sieg durch überlegene Position

Panzerung und Antrieb

Es gibt keine Schilde. Nase und Flanken sind gepanzert: Ein Strahl versengt die Panzerung nur, 2 von 100 Rumpfpunkten. Von hinten, bis 50° um die Achse, trifft ein Strahl den Hauptantrieb: Jeder Treffer kostet ein Fünftel seines Schubs, und der fünfte macht den Reaktor kritisch. Fünf Treffer von hinten entscheiden den Kampf.

Ein Kampf wird also über die Position gewonnen: Setz dich hinter das andere Schiff und halt deine gepanzerte Nase jedem zugewandt, der hinter dir ist. Das Fadenkreuz leuchtet nur über einem Antrieb orange. IM NACKEN heißt: Dreh deine Nase zu diesem Schiff, sofort.

Mit dem Autopilot kommst du schwer hinter einen Bot, denn dein Flug folgt deiner Nase und trägt dich an ihm vorbei. Schalte für den Kampf auf freien Drift: Dein Flug gleitet weiter, und deine Nase bleibt auf seinem Antrieb.

Hitze und Salven

Der Laser braucht keine Munition, nur Kühlung. Jeder Schuss bringt 20 % Hitze: Ein kühler Laser feuert eine Salve von 6 Schuss im Sonnenlicht, 9 im Schatten eines Felsens. Überhitzt sperrt er, bis er auf 30 % abgekühlt ist. Feuer kurze Salven, solange das Fadenkreuz leuchtet, und kühl im Schatten ab (☾ neben der Hitzeanzeige).

Heiße Radiatoren glühen, für alle sichtbar: erst dunkelrot, dann orangerot, je näher der Laser seiner Sperre kommt. Ein hell glühender Gegner verstummt gleich; solange deine glühen, weiß das jeder Gegner auch von dir.

Deckung

Fels hält alles auf: Strahlen, Sensoren und Torpedosucher. Ein Schiff hinter einem Felsen verschwindet vom HUD, und die Bots sehen es auch nicht. Im Schatten eines Felsens kühlt dein Laser außerdem mehr als doppelt so schnell ab.

Nicht jeder Fels hält. Die Bruchstücke eines Felsens bleiben die ganze Runde, ihre Bruchstücke aber, die kleinsten Brocken, zerfallen 90 s nach dem Abbrechen zu Staub, und der Kopf eines Kometen zermahlt jedes Bruchstück auf seinem Weg zu Staub. Deckung hinter einem kleinen Brocken ist Deckung für einen Moment.

Auch Schiffe halten Strahlen auf. Ein Strahl endet am ersten Rumpf auf seiner Linie, und er kennt weder Freund noch Feind: Ein Schiff deiner eigenen Seite in deiner Schusslinie fängt den Schuss, ein Torpedo geht am ersten Rumpf hoch, den er trifft, und ein Nova-Kern reißt deine Seite mit allen anderen mit. Ein Abschuss der eigenen Seite kostet dich 500 Punkte, mit einer Nova das Doppelte, und der Kommentator sagt dem ganzen Sonnensystem, was du bist. Dein HUD markiert deine eigene Seite mit einem Kreis, wo ein Gegner ein Quadrat hat, und solange deine Nase auf einem von ihnen liegt, ist das Fadenkreuz durchgestrichen, darunter FREUND. Schieß an deiner Seite vorbei, nie durch sie hindurch.

Torpedos

2 pro Klon. Ein Torpedo erfasst das Schiff, das deiner Nase am nächsten ist, innerhalb von 17° und 3 km: Halt das Ziel nah am Fadenkreuz, bis die Zielerfassung steht, dann feuer ab. Panzerung hält ihn nicht auf: 60 Rumpfpunkte, egal welche Seite er erreicht. Zwei sind tödlich.

TORPEDO IM ANFLUG: Schieß ihn ab (ein kleines Ziel, 50 Punkte) oder brich seine Zielerfassung. Ein Sucher, der hinter einem Felsen oder einem Rumpf die Sicht verliert, fliegt für immer geradeaus weiter.

Oder flieg ihn aus. Ein Torpedo fliegt mit bis zu 360 m/s, schneller als deine 250 m/s: Geradeaus fliehen bringt nur Zeit, und nur der Turbo hängt ihn ab, für einen Moment. Aber er wendet mit 9 g, du mit 11. Nicole zählt ihn herunter (tausend, fünfhundert, dreihundert, zweihundert, hundert Meter) und ruft „Abdrehen!“ etwa 1,5 s vor dem Einschlag: Dreh jetzt hart quer zu seiner Bahn oder weich einen Moment später aus, und er schießt vorbei. Hältst du die Kurve, kommt er wieder herum; schlag Haken, mal hierhin, mal dorthin, und er brennt nach 15 s aus.

Ein Torpedo an deinem Haken ist eine Bombe an der Schnur. Er wiegt 1 t, und sein Motor schiebt weiter mit 20 g auf sein Ziel zu, aber dein Antrieb schleppt ihn mit, wohin du fliegst; nach 15 s ist er nur noch Masse am Seil. Sein Zünder geht bei jedem Schiff los, auch bei deinem: Schwing ihn in einen Gegner, oder lass los und schleudere ihn. Solange du ihn hältst und 3 s danach, ist sein Abschuss deiner. Das HUD meldet TORPEDO AM HAKEN.

Der Haken

Eine Harpune fliegt entlang der Nase und beißt sich in den ersten Felsen, das erste Schiff, die erste Sponsorsonde oder den ersten Torpedo bis 1 km; eine Sonde, in die sie sich beißt, kommt am Seil herein und gehört dir, sobald sie ankommt, es sei denn, ein anderes Schiff fliegt vorher durch sie hindurch. Hältst du, holt die Winde mit 8 g ein, und das Seil wird nie länger: Ein Schiff, das an seinem Felsen vorbeifliegt, schwingt um ihn herum, umso schneller, je mehr Seil hereinkommt. Lass los, und du fliegst entlang des Schwungs davon wie ein Stein aus der Schleuder. Wieder bereit nach 1,2 s.

Das Seil zieht nur, und jeden Ruck teilen sich beide nach ihrer Masse: Ein Felsen wiegt Millionen Mal deine 60 t und bleibt, wo er ist, ein Gegner deiner Masse wird so stark gezogen wie du. Hängt der Haken an einem Schiff, ziehen beide Antriebe gegen das Seil: ein Tauziehen, das der stärkere Antrieb gewinnt, und der Stoß eines Turbos reißt den anderen mit. In Capture the Flag nimmt der Haken auch einen Sponsorkern.

Ein Seil geht durch nichts Festes hindurch: Es legt sich darum. Kommt Fels, Eis, Schrott oder ein Rumpf zwischen dich und das, woran dein Haken hängt, legt sich das Seil über dessen Kante, und du schwingst um diese Kante; schwingst du zurück, löst es sich wieder. Lass los, bevor es sich um den Felsen wickelt: Die Winde hält dich von ihm fern, indem sie Seil nachgibt, und das frisst deinen Schwung. Es reißt am Körper eines Planeten oder eines Schwarzen Lochs, am Rumpf des Schlachtschiffs, an einem Felsen, der quer hindurchfegt, und sobald es sich einmal ganz um einen Felsen gewickelt hat.

Sonden

Ab 20 s nach Rundenbeginn taucht alle 25 s eine Sponsorsonde auf, jede mit einer Sache an Bord. Flieg bis auf 15 m an sie heran, um sie zu nehmen. Ihre Farbe verrät, was sie trägt:

Zwillingslaser, Panzerplatten und Nova-Kern eines toten Klons fliegen wieder als Sonden hinaus, für den, der zuerst da ist.

Der Nova-Kern

Eine Sonde von vierzehn. Dein nächster Druck auf Feuer ist kein Laser: Der Kern geht hoch und zerstört jedes andere Schiff im Umkreis von 800 m, auch die deiner eigenen Seite, jeden Gegner als Doppelabschuss. Dein Klon verglüht dabei, kostenlos: kein Tod, keine Werbung. Also flieg erst mitten ins Getümmel, dann feuer. Im Umkreis von 1,2 km um einen Träger schickt die Sirene alle anderen auf die Flucht.

Unsportliches Verhalten, genehmigt

Das Ministerium nennt es Unterhaltung, und die Regeln erlauben all das.

Schubsen und K. o.

Ein Schiff, das von einem anderen mit 5 m/s oder mehr getroffen wird, ist geschubst, und zerschellt es binnen 3 s (an Fels, am Gehäuse eines Tors, am Rumpf des Schlachtschiffs, in der Sonneneruption oder im tiefen All), bekommt der Schubser den Abschuss: ein K. o. Dein Werkzeug ist das Ausweichen: In ein Schiff neben dir gestoßen, wirft es dieses Schiff mit etwa 26 m/s weg. Der Schubs kratzt kaum; den Abschuss erledigt der Fels neben der Linie. Bei Renntempo trifft ein Schiff, das von seiner Linie geschubst wird, mit voller Fahrt auf das nächste Gehäuse.

Rammen

Unter 15 m/s rempeln sich zwei Schiffe nur an. Schneller ist es ein Rammstoß, und seine Wucht wächst mit dem Quadrat der Geschwindigkeit. Wo er trifft, entscheidet: Die gepanzerte Nase nimmt 30 % der Wucht, eine Flanke 50 %, ein offener Antrieb alles. Ramm mit deiner Nase in ihren Antrieb, nie umgekehrt. Ein Rammstoß, der tötet, ist dein Abschuss, ein Kamikaze auch.

Die Schleuder

Hak einen Felsen an, schwing um ihn herum, lass los: Du ziehst schneller ab, als du gekommen bist, auf einer Linie, mit der niemand rechnet. Lass im falschen Moment los, und dieselbe Schleuder wirft dich in den nächsten Felsen.

Am Seil

Ein Rivale an deinem Seil kommt nicht von dir los, solange sein Antrieb gegen deine Winde kämpft. Hol ihn ein und gib ihm den Laser oder einen Torpedo aus nächster Nähe.

Der Grill

Ein Hauptantrieb unter vollem Schub schleudert Plasma 150 m hinter sich. Wer dir zu dicht folgt, wird gegrillt, und ein Klon, der dabei verglüht, zählt als dein Abschuss. Überhol neben einem Antriebsstrahl, nie durch ihn hindurch.

Deathmatch: Die reinste Show

Fünf Minuten, alle gegen alle. Ein Abschuss bringt 500, ein Felsen 200, seine Bruchstücke 120 und deren Bruchstücke 80, ein knapper Vorbeiflug an einem Felsen 25. Die meisten Punkte gewinnen.

Die Bots jagen das nächste Schiff, das sie sehen, höchstens zwei dasselbe. Bleib in Bewegung: Gleichmäßiger Flug ist leicht vorzuhalten, Haken schlagen mit den Steuerdüsen lässt sie danebenschießen. Kreuzt ein Schiff schnell und nah deine Nase: Schalt auf freien Drift, gleite weiter und dreh die Nase auf das Schiff.

Der letzte Klon: Flieh vor der Sonne

Je 3 Klone; stirbt dein letzter, bist du bis zur nächsten Runde raus. Ab der ersten Minute frisst sich eine Sonneneruption von der Sonnenseite her mit 30 m/s in die Arena, und nach vier Minuten hält sie an und lässt auf der abgewandten Seite eine Tasche von etwa 1,35 km Tiefe, mit den äußersten Felsen des Felds als Deckung.

Im Plasma brennt ein Schiff, 40 Hitze und 6 Rumpf pro Sekunde; hinter einem Felsen, von der Sonne abgewandt, ein Viertel davon. Ein Felsen kauft Zeit, keine Sicherheit. Das HUD markiert die Tasche: Sei früh dort, vor dem Gedränge. Wer am Ende die meisten Klone übrig hat, gewinnt, danach, wer am längsten durchgehalten hat.

Capture the Flag: Für Sponsor und Seite

Orange gegen Blau, jede Seite mit einem Ring als Basis und ihrem Sponsorkern darin. Nimm den Kern der anderen Seite mit deinem Haken (100 Punkte): Flieg bis auf 40 m an ihn heran, oder schieß die Harpune aus bis zu 1 km auf ihn. Dann hängt er an einem Seil von 75 m hinter dir, ein Anhänger von 15 t mit eigenem Kopf: Er schwingt in Kurven aus, überholt dich, wenn du bremst, und prallt von allem ab, was er trifft, ohne etwas zu beschädigen. Flieg ihn durch deinen eigenen Ring, während dein eigener Kern zu Hause ist: Erst wenn der Kern selbst durch den Ring geht, ist es eine Eroberung, 1.000 Punkte. 3 Eroberungen gewinnen sofort.

Ein Schleppseil legt sich um Fels wie das des Hakens. Ein Träger, der stirbt oder dessen Schleppseil reißt, lässt den Kern los, wo er hängt, und seine Düsen bremsen ihn mit 2 g bis zum Stillstand. Nimm deinen eigenen treibenden Kern mit deinem Haken, um ihn nach Hause zu schicken (150 Punkte); nach 30 s im Treiben kehrt er von selbst heim. Deine eigene Seite schont dich nicht: Ihre Strahlen, Torpedos und Novas treffen dich wie die eines Gegners, und ein Abschuss der eigenen Seite kostet den Schützen 500 Punkte. Bewach mit wenigen, greif mit dem Rest an, und flieg nie geradewegs auf einen Kern unter den Kanonen der Wachen zu: Hol weit aus und tauch durch ihn hindurch, schon auf dem Heimweg, oder hak ihn aus der Ferne.

Ein Kern ist massiv: Ein Strahl endet an ihm und ein Torpedo geht an ihm hoch, also deckt ein Kern im Schlepp seinen Träger von hinten. Schieß den Träger von der Seite an. Ein treibender Kern, der in ein Schwerefeld fällt oder auf den Kopf eines Kometen trifft, ist verloren, und der Ersatzkern seines Sponsors wartet daheim.

Die Flotte des Präsidenten: Versenk seinen Stolz

Alle auf einer Seite, gegen das Schlachtschiff des Präsidenten. Es kommt 12 s nach Rundenbeginn und umkreist das Feld. Sein Rumpf nimmt keinen Schaden und hält jeden Strahl auf, also ist die von einer Batterie abgewandte Seite Deckung. Seine Geschütztürme, ihre Rohre und seine Antriebsglocken sind so massiv wie der Rumpf, und ein Strahl, der sie trifft, trifft die Batterie oder den Antrieb. Seine Teile brechen: eine Batterie nach 64 Lasertreffern, ein Antrieb nach 94, der Reaktor nach 188. Ein Torpedo zählt 10 Treffer an jedem Teil nahe der Stelle, an der er hochgeht.

Ein Nova-Kern ist der schwerste Schlag, den es einstecken kann: Jedes Teil im Umkreis von 200 m um den Kern bricht auf der Stelle, und jedes Teil, das er weiter draußen erreicht, verliert einen Anteil aller Treffer, die es aushält, bis hinunter zu 33 % bei 800 m. Zünde ihn über dem Deck zwischen den Batterien, deine eigene Seite außerhalb der Explosion. Der Reaktor bleibt unter seiner Kuppel versiegelt, bis die Batterien weg sind.

Schalt zuerst die Batterien aus: Alle 1,6 s feuert jede auf das nächste Schiff, das sie bis 1,5 km sieht, und Tempo verdirbt ihr das Zielen. Ist die Hälfte seiner Batterien weg, dreht es sein Heck zum nächsten Piloten und zündet seine Antriebe: Bleib aus diesem Strahl heraus. Ist jede Batterie weg, öffnet sich der Reaktor. Bricht er, mach dich davon: Vier Sekunden später fliegt das Schiff in die Luft und reißt alles im Umkreis von 1 km mit. Das Versenken bringt jedem 500; laufen die fünf Minuten vorher ab, gewinnt der Präsident.

Unter dem Flugdeck laufen 3 Hangartunnel quer durch den Rumpf, von Flanke zu Flanke, 75 m breit und 53 m hoch: Tauch auf der einen Seite hinein und auf der anderen wieder hinaus. Drinnen sieht dich keine Batterie, und ein Verfolger muss dir hindurch folgen oder verliert dich. Das Schlachtschiff fliegt mit 30 m/s, also halte auf die ferne Öffnung vor wie auf ein querendes Schiff, sonst erwischt dich ihre Wand.

Sieben Arenen, ein glorreicher Tod

Gefahren und Alarme

Unter dem Fadenkreuz nennt der Bordcomputer die schlimmste Gefahr: VORSICHT in Azur, WARNUNG in Orange, KRITISCH in Rot mit Sirene. Eine Zeile pro Gefahr, mit einem Pfeil dorthin, woher sie kommt, und einem Countdown, wo es einen gibt.

Aufprall

AUFPRALL heißt: Dein Kurs trifft etwas früher, als du wenden und bremsen könntest. Dreh ab oder brems, sofort. Unter 12,5 m/s zerkratzt ein Felsen nur den Lack; bei etwa 72 m/s zerlegt er das Schiff.

Kometen

KOMET IM ANFLUG kommt 8 s, bevor ein Komet die Arena erreicht. Sein Kopf überrollt jedes Schiff und zerschlägt Fels; an einem Rumpf zerbricht er und lässt den Rumpf treiben. Seine zwei Schweife, von der Sonne weg, sind nur Staub und Gas und tun niemandem etwas. Die Gefahr ist der Schauer, der hinter dem Kopf entlang seiner Bahn orange glitzert: Jedes Stück schlägt anderthalbmal so hart ein wie ein Laserstrahl und zerplatzt an allem Festen, das es trifft. Geh in den Schutz eines Felsens, der den Schauer aufhält, oder eines Rumpfes (des Schlachtschiffs, des Weltenschiffs, des toten Relaisknotens), der Kopf und Schauer gleichermaßen aufhält, oder dreh deine gepanzerte Nase in den Schauer.

Schwerefelder

Nahe am Schwarzen Loch und über Jupiter zeigt die SOG-Anzeige, wie viel deines Antriebs es bräuchte, um herauszukommen: VORSICHT ab 15 %, WARNUNG ab 35 %, KRITISCH ab 60 %, und wenn es alles bräuchte, KEIN ZURÜCK. Brenn früh weg: Im Fallen steigt die Anzeige schnell. Das Tempolimit gilt nur für deinen eigenen Antrieb; die Schwerkraft zieht dich über 250 m/s hinaus.

Orbits

Nahe am Schwarzen Loch fragt der Bordcomputer ständig, wohin dich freier Drift tragen würde, und zeigt es unter der SOG-Anzeige. ORBIT BEREIT: Lass jetzt los, und du fällst um das Loch herum, nie näher als 715 m an seine Mitte, wo sein Sog allein schon 60 % deines Antriebs aufzehrt, und nie über den Rand der Arena hinaus. Pe und Ap nennen den nächsten und den fernsten Punkt der Bahn über dem Horizont. Schalt auf freien Drift, und du fliegst sie: STABILER ORBIT, und die Alarme verstummen, denn du fällst immer weiter und verfehlst immer wieder. Ein Schub, ein Rammstoß oder ein Treffer, der dir diesen Abstand nimmt, bringt sie sofort zurück.

KEIN ORBIT · FÄLLT HINEIN: zu langsam, die Bahn endet im Loch. KEIN ORBIT · VERLÄSST ARENA: zu schnell, sie trägt dich hinaus. Beide nennen das Orbittempo, wo du gerade bist: Richte deine Nase quer zur Linie zum Loch und gib Schub, bis du es erreichst. Ein Kreis einen Kilometer draußen braucht 198 m/s, einmal herum in 32 s; am Rand der Arena 108 m/s. Über Jupiter passt kein Orbit: Seine Mitte liegt weit unter der Arena, und seine Luft würde dich aus jedem herausbremsen.

In Jupiters Wolken

Der Dunst verbirgt, was in ihm steckt: Knapp unter der Wolkendecke siehst du etwa 2,5 km, einen Kilometer tiefer 790 m, zwei Kilometer tiefer 250 m. Schiffe werden zu Schatten, dann zu nichts. Dein Laser reicht so weit, wie du siehst, das Radar doppelt so weit, die Zielerfassung eines Torpedos zwei Drittel davon. Die Wolkendecke selbst ist ein Schleier: Tauch durch sie hindurch, und ein Verfolger über dir verliert dich aus den Augen, außer er schaut fast senkrecht nach unten.

Die Luft bremst dich mit dem Quadrat deines Tempos, 1,5 g an der Wolkendecke bei 250 m/s und zehnmal so viel zwei Kilometer tiefer: Eine harte Kurve in den Wolken kostet Tempo, ein Steigflug aus ihnen heraus gibt es dir zurück. Sie heizt auch deinen Rumpf auf. Bei 250 m/s wird es ab 600 m unter der Wolkendecke zu heiß; einen Kilometer tiefer sind 215 m/s sicher, zwei Kilometer tiefer 146 m/s. RUMPFHITZE nennt das sichere Tempo, wo du gerade bist. Die Hitze sperrt zuerst deinen Laser, dann verbrennt sie den Rumpf: Werd langsamer oder steig.

In der Luft hörst du ausnahmsweise, was draußen ist: den Wind, der am Rumpf vorbeiheult, und Donner nach den Blitzen in den Wolken.

Der Rand der Arena

Das All hat keine Wände, die Spiele schon. Mehr als 3,4 km von der Mitte entfernt läuft die Uhr: 20 s, um zurückzukommen, sonst ist der Klon im tiefen All verschollen. Draußen leuchtet der ganze Rand orange, damit der Heimweg immer in Sicht ist.

Rumpf versagt

Bei 30 Rumpfpunkten oder weniger: RUMPF VERSAGT. Noch ein Treffer, und du bist tot. Such Deckung oder eine Reparatursonde.

Punkte, Coins und der Hangar

Ein Abschuss 500 (im Rennen 200), Felsen 200, 120 und 80, ein knapper Vorbeiflug 25, ein Tor 20, der erste Platz im Rennen 1.000. Jeder Punkt wird am Ende der Runde als ein Solar Coin ausgezahlt; Training kostet nichts und bringt nichts.

Abschüsse kurz nacheinander sind eine Show, und das Publikum zahlt dafür: Ein Abschuss binnen 4 s nach deinem letzten macht eine Serie. Der zweite bringt einen halben Abschuss mehr (250), der dritte und jeder weitere einen ganzen mehr (500); die Serien der Bots zahlen genauso. Die Abschüsse einer Nova zählen schon doppelt und bringen keinen Bonus, zählen aber in der Serie mit; ein Abschuss der eigenen Seite zählt in keiner, und der Tod deines Klons beendet sie.

Im Hangar kaufen die Coins Upgrades für beide Abfangjäger, je drei Stufen: Kühler, Steuerdüsen, Hauptantrieb, Torpedorohre, Panzerplatten und die Optik (Neonstreifen, Antriebsflamme). Online zählt jedes Upgrade höchstens eine Stufe, damit Neulinge Veteranen fast auf Augenhöhe begegnen; die Optik zählt voll. Mach beide Abfangjäger komplett, und der Präsident schenkt dir den Souverän: eine Trophäe, kein besseres Schiff.

Ehre unter Hosts

Die Spiele laufen ohne zentralen Server. Die Browser der Hosts bauen das Netz des Turniers untereinander auf und einigen sich im Konsens darauf, was geschieht.

Die Wertung (mit Tab gehalten, oder zwischen den Runden gezeigt) nennt neben jedem Namen den Ping zu diesem Host: in Millisekunden, ruhig blau, solange er niedrig bleibt, orange ab 150 ms und rot ab 300 ms. Der Ping eines Bots geht immer zum führenden Browser, der ihn steuert; dein eigener zeigt einen Strich, ebenso der eines Bots, solange du führst. Ein kleiner Stern markiert den führenden Browser: er steuert die Runde und die Bots.

Der Host, der am längsten im Raum ist, ist sein Spielleiter: Das HUD sagt es ihm auf seinem Schirm, und ein Stern markiert ihn in der Rangliste. Aus dem Pausenmenü kann der Spielleiter eine Runde für alle abbrechen und eine neue starten, in jeder Arena und jedem Modus; die Punkte aller werden auf einer kurzen Anzeigetafel ausgezahlt. Der gewählte Modus gilt auch für die folgenden Runden, die Arenen gehen in der Reihenfolge des Raums weiter. Verlässt der Spielleiter den Raum, übernimmt der nächste Host.

Sie sind dafür gemacht, mit Freunden geflogen zu werden. Wer hier schummelt, beschummelt seine Freunde. Wenn dir das Spaß macht, viel Spaß, solange es dauert: Die anderen Hosts werfen dich raus.

Wer seine Freunde bescheißt, ist ein Arschloch. Punkt.

Und ja, wir wissen, was DevTools sind. Nur zu, bearbeite deinen localStorage. Da draußen gibt es Hosts, die die Flugschule selbst fliegen und sich ihre Solar Coins Runde um Runde verdienen, um das perfekte Schiff auf die ehrliche Art zu bauen. Online zählen die Upgrades sowieso nur bis zu ihrer Obergrenze.