Ministerio de la Guerra · Estados Solares Unidos
Manual del piloto
Entregado a cada Host por orden del Presidente Naranja. Léelo entre muerte y muerte: cada regla de aquí dentro es la regla de ahí fuera, con sus cifras.
Te damos la bienvenida a los Juegos Presidenciales
¡Enhorabuena, Host! Has sido elegido para servir a los Estados Solares Unidos en el mayor espectáculo de todos los tiempos. Tú te quedas a salvo en casa, y un clon impreso a partir de ti pilota tu nave: los enlaces de radio van con retraso, y ahí fuera solo una mente en la cabina es lo bastante rápida. Por el enlace en vivo, todo lo que vive tu clon fluye a tu memoria en el mismo instante.*
*Cuando tu clon muere, vives su muerte, dolor incluido. Arranca el siguiente clon, y tú lo recuerdas. El alma se pudre un poco más cada vez.
Los Estados Solares Unidos los guía el Presidente Naranja, desde hace mil años gloriosos y subiendo. Cada vez que muere, arranca un clon nuevo de él, tan brillante como siempre. Al pueblo del sistema le regala sus Juegos Presidenciales, organizados por el Ministerio de la Guerra entre los asteroides y retransmitidos a todos los planetas.*
*Cada transferencia copia su demencia con él y la empeora; ya nadie puede predecirlo. Los Juegos mantienen al pueblo entretenido, y callado.
Tu Presidente te protege. Contra los Rockborn, los mineros del cinturón que no dejan de intentar volver a la Tierra, está construyendo el Muro Solar, el muro más grande de la historia de los muros, y Marte lo va a pagar. De los «alienígenas» te proteges tú: en los Juegos puedes derribarlos en persona.*
*Los Rockborn extraen las mismas rocas entre las que combates, y la Tierra los deporta en cuanto vuelven a casa. Los «alienígenas» son humanos, cambiados hasta lo irreconocible por generaciones en el espacio profundo; llamarlos alienígenas hace más fácil aplaudir cuando mueren. Marte no ha aceptado pagar.
Tu interceptor es un orgulloso veterano de los depósitos del Ministerio, con siglos de servicio a sus espaldas. El acorazado del propio Presidente brilla en oro, recién salido del dique más nuevo, reformado según sus propios diseños: la mayor nave jamás construida. Cuando quiere sangre, lo manda al ring.*
*Las naves nunca se imprimen. La tuya es un viejo caza de los depósitos de siglos de guerra, remendado y repintado más veces de las que nadie cuenta, más barato de quemar en un espectáculo que de desguazar. El portanaves dorado se pagó aboliendo toda la sanidad: ¿quién necesita médicos cuando los clones se imprimen por docenas?
Un clon nuevo no te cuesta más que un momento de atención: lo pagan nuestros generosos patrocinadores. La radio del torneo impulsa cada ronda con ritmos duros, su locutor honra en antena a cada piloto caído («una muerte excelente»), y en tu cabina te hace compañía Nicole, tu ordenador de vuelo: «No pongas esa cara tan triste, cariño. Los cuerpos son baratos. Tú no.»*
*¿Quieres otro clon? Haz feliz al patrocinador. Nicole es un producto del Ministerio, hecho para que los Hosts vuelen contentos hacia su muerte. Un día, promete, la conocerás de verdad. Antes siempre queda una ronda más.
Tus manos al mando de la nave
El ordenador de vuelo lee las manos que traigas, sean cuales sean. Ratón y teclado funcionan juntos: una mano en el ratón y otra en las teclas, así vuelan los ases del Ministerio.
Teclado y ratón
- Ratón / Flechas
- Girar el morro: empuja el puntero hacia donde quieras girar
- W
- Motor principal
- Espacio / Clic
- Disparar el láser
- S
- Frenar: voltea, enciende el motor y se detiene solo
- X (mantener)
- Volteo: morro contra el vuelo; con el motor, frena hasta que sueltes
- A / D
- Propulsores: deslizarse de lado
- R / F
- Extras: propulsores arriba y abajo
- A D R F dos veces
- Esquiva: un golpe seco en esa dirección
- Shift
- Puntería fina
- T
- Piloto automático (vuela hacia donde apunta) / deriva libre
- E
- Overdrive: un empujón hacia delante, último recurso, una vez por minuto
- G
- Torpedo: persigue a la nave de delante, dos por clon
- V / Clic derecho (mantener)
- Gancho: engancha una roca o una nave, recoge cable y suelta para salir disparado
- C
- Cámara de cabina / persecución
- M
- Encender / apagar la radio
- Esc / P
- Pausa; allí, Q abandona la ronda
- Tab (mantener)
- Clasificación: bajas, muertes, puntos; en una carrera, la vuelta
- F1
- La hoja de controles, sobre cualquier pantalla
Mando
- Stick izquierdo
- Dirección (hacia atrás: morro arriba)
- RT
- Motor principal
- B (mantener)
- Frenar: voltea, enciende el motor y se detiene solo
- Stick derecho
- Propulsores: a los lados, arriba y abajo
- X
- Propulsores: hacia atrás
- L3
- Puntería fina
- LT / A
- Disparar el láser
- Y (mantener)
- Volteo: morro contra el vuelo; con el motor, frena hasta que sueltes
- R3
- Piloto automático (vuela hacia donde apunta) / deriva libre
- LB
- Esquiva: un golpe seco hacia donde apunta el stick derecho
- RB
- Overdrive: un empujón hacia delante, último recurso, una vez por minuto
- Cruceta arriba
- Torpedo: persigue a la nave de delante, dos por clon
- Cruceta abajo (mantener)
- Gancho: engancha una roca o una nave, recoge cable y suelta para salir disparado
- Vista
- Cámara de cabina / persecución
Pantalla táctil
- Stick izquierdo
- Dirección (arrastra hacia arriba: morro arriba)
- Stick derecho
- Aparece bajo tu pulgar derecho y enciende los propulsores; dos toques rápidos esquivan
- Motor
- Mantén para el motor principal
- Fuego
- Mantén para disparar el láser
- Freno
- Frena solo hasta detenerse
- Volteo
- Mantén: morro contra el vuelo; con Motor, frena hasta que sueltes
- Gancho
- Mantén: lanza el gancho y recoge cable
- Auto
- Piloto automático / deriva libre
- Overdrive
- Un empujón hacia delante, último recurso
- Torpedo
- Lanza un torpedo
Vuela con el móvil en horizontal. Una tecla pulsada en un teclado físico oculta los controles táctiles; un toque los devuelve.
La doctrina del vuelo
Ahí fuera nada te frena. El motor principal empuja en la dirección del morro con 13 g: el límite de velocidad de 250 m/s está a dos segundos de motor, y una parada también. Suelta, y derivas para siempre.
Los propulsores de maniobra
Además del motor principal, tu nave lleva 16 pequeñas toberas: 4 grupos de 4, uno en cada esquina del casco, delante y detrás en ambos flancos. Cada tobera de un grupo apunta hacia otro lado: hacia fuera del flanco, hacia arriba, hacia abajo y a lo largo de la nave. El gas que sale de una tobera empuja la nave en sentido contrario.
Las toberas de un mismo lado, disparando juntas, desplazan la nave sin girarla: los dos grupos del flanco derecho se encienden y la nave se desliza a la izquierda, con hasta 4 g. Dos toberas en esquinas opuestas, empujando en sentidos contrarios, giran la nave sobre su centro sin desplazarla, hasta 172° por segundo, alcanzados en 0,125 s; las otras dos detienen el giro, porque ahí fuera nada más lo hace. El ordenador de vuelo elige las toberas por ti. Solo el motor principal empuja más fuerte, y solo hacia delante.
Deslizarse a la izquierda: las toberas del flanco derecho se encienden, la nave se desliza, el flanco izquierdo la detiene.
Deslizarse a la derecha: las toberas del flanco izquierdo se encienden, la nave se desliza, el flanco derecho la detiene.
Atrás: los grupos delanteros se encienden hacia delante, la nave retrocede, los traseros la detienen.
Girar: dos esquinas opuestas se encienden, la nave gira sobre sí misma, las otras dos la detienen.
El piloto automático
Cada ronda empieza con el piloto automático activado: la nave vuela adonde apunta. Gira el morro, y el ordenador de vuelo lleva tu vuelo tras él con los propulsores y el motor; la mira es adonde vuelas y adonde disparas. A velocidad el vuelo sigue despacio, así que el morro lo espera: a la velocidad límite se le adelanta como mucho 32°, y el vuelo vuelve a quedar a menos de 15° del morro 1 s después de que dejes de dirigir. El giro más cerrado a la velocidad límite es un círculo de unos 585 m de radio, y el motor solo ayuda mientras lo mantienes, o en el límite: sin motor por debajo de él, un giro brusco cuesta velocidad. Para dar la vuelta rápido, frena primero.
Deriva libre
T te da el morro y nada más. La nave sigue deslizándose por su rumbo y dirigir solo gira el morro: mira atrás, dispara de lado, pasa a la deriva junto a un rival con el arma encima de él. El punto de mira marca adónde disparas; el marcador de Rumbo, adónde vas de verdad: una tenue línea discontinua los une, el marcador destella al cambiar y, cuando se sale de la pantalla, una flecha en el borde apunta hacia él.
Apunte adonde apunte el morro, el HUD muestra hacia dónde te mueves: tenues trazos azules brotan del marcador de Rumbo igual que el mundo pasa a toda velocidad, más rápidos cuanto más rápido vas. Si te deslizas de lado, cruzan la pantalla; si vuelas hacia atrás, confluyen en el marcador de Freno.
El cambio rápido
Los profesionales cambian todo el rato: piloto automático para llegar a un sitio, deriva libre para el disparo, piloto automático otra vez antes de la siguiente roca. La elección sobrevive al clon, así que lee el HUD: PILOTO AUTOMÁTICO, o [ DERIVA LIBRE ] en letras más brillantes.
Voltear y frenar
Sin motor nunca vas más despacio: en el espacio solo frena el motor encendido contra el vuelo. El freno (S) lo hace todo y se detiene solo: voltea la nave, enciende el motor, quita también la deriva lateral y te mantiene en reposo; despacio, te detiene solo con los propulsores. El volteo (X) solo gira el morro contra el vuelo y lo mantiene ahí. Con W el motor empuja mientras lo mantengas: suelta antes y conservas algo de velocidad; mantenlo más allá de cero y aceleras hacia atrás. El volteo por sí solo no cambia nada: sigues volando hacia atrás, con el arma por delante, y así disparas a lo que te persigue.
La esquiva
Toca dos veces un propulsor: cada propulsor lanza la nave 40 m/s en esa dirección, más de una eslora fuera de la línea de fuego, y vuelve a estar listo tras 1,5 s. Un láser impacta en el instante en que dispara, así que nadie escapa de un rayo; una esquiva vence a la puntería.
El overdrive
Un empujón de 150 m/s en la dirección del morro, por encima del límite de velocidad. Deja a tu clon al borde del desmayo y el motor principal muerto durante 4 s, mientras propulsores y láser siguen funcionando, y se recarga durante 60 s. Actívalo cruzando la línea de fuego de un atacante, nunca huyendo en línea recta de una nave en tu cola: eso solo te convierte en un blanco más lejano.
Gloria a todo motor
8 puertas, 3 vueltas, alrededor del centro del campo entre las rocas exteriores. Cada puerta da 20 puntos, el primer puesto en la meta 1000, y menos cada puesto siguiente. Los láseres siguen activos: una baja da 200.
La trazada
La cinta discontinua es la trazada ideal: por el centro de cada puerta, rodeando la roca tal como está ahora mismo. Cuanto más te desvías, más brilla, para que la encuentres de nuevo bajo el fuego.
La X
La X marca dónde tu vuelo, tal como va, cruza el plano de la siguiente puerta. Azul: pasarás. Naranja: fallarás. Lleva la X dentro del anillo. Una puerta fallada hay que volver a volarla, desde cualquier lado.
Zonas de frenada
Donde la trazada por delante se curva más de lo que puedes girar a tu velocidad, brilla en naranja: frena antes del naranja, no dentro. Mantén el motor con el morro en la trazada, y tomas cada curva a la velocidad límite; solo la roca en movimiento la curva más.
Las bobinas
Cada puerta es una bobina de 120 m de radio. Por su tercio interior, a menos de 40 m del centro, te lanza 40 m/s más rápido, incluso por encima del límite de velocidad. Fuera del centro no da nada, y la carcasa es sólida: chocar con ella es un choque como contra la roca. La trazada limpia es la rápida.
La salida
Los anclajes sujetan a cada nave durante la cuenta atrás. Enciende el motor en los 0,3 s antes de BURN! o los 0,2 s después: salida perfecta, un empujón de 40 m/s. Antes, y el motor se cala durante 1,5 s.
Las sondas del circuito
Las sondas de una carrera vienen selladas, y la suerte favorece a la cola del pelotón: torpedos, overdrives y núcleos nova van al último tercio, blindaje y reparaciones a los de cabeza.
La victoria por la posición superior
Coraza y motor
No hay escudos. Morro y flancos son coraza: un rayo solo la chamusca, 2 de 100 puntos de casco. Por detrás, a menos de 50° del eje, un rayo da en el motor principal: cada impacto le quita una quinta parte del empuje, y el quinto pone el reactor en estado crítico. Cinco impactos por detrás ganan el combate.
Así que un combate se gana por posición: ponte detrás de la otra nave y mantén tu morro acorazado hacia quien tengas detrás. La mira solo brilla en naranja sobre un motor. EN TU COLA significa: gira el morro hacia esa nave, ya.
Con el piloto automático cuesta ponerse detrás de un bot, porque tu vuelo sigue a tu morro y te lleva más allá de él. Pasa a deriva libre para el combate: tu vuelo sigue deslizándose y tu morro se queda en su motor.
Calor y ráfagas
El láser no necesita munición, solo refrigeración. Cada disparo añade un 20 % de calor: un láser frío dispara una ráfaga de 6 a la luz del sol, 9 a la sombra de una roca. Sobrecalentado, se bloquea hasta enfriarse al 30 %. Dispara ráfagas cortas mientras brilla la mira, y enfríate a la sombra (☾ junto al indicador de calor).
Los radiadores calientes brillan a la vista de todos: rojo apagado, luego rojo anaranjado a medida que el láser se acerca a su bloqueo. Un rival que brilla con fuerza está a punto de callar; mientras los tuyos brillan, todos tus rivales saben lo mismo de ti.
Cobertura
La roca lo detiene todo: rayos, sensores y buscadores de torpedos. Una nave detrás de una roca desaparece del HUD, y los bots tampoco la ven. A la sombra de una roca, además, tu láser se enfría más del doble de rápido.
No toda roca dura. Los fragmentos de una roca se quedan toda la ronda, pero sus fragmentos, las piezas más pequeñas, se deshacen en polvo 90 s después de desprenderse, y la cabeza de un cometa muele en polvo cada fragmento que encuentra a su paso. Cubrirse tras una pieza pequeña es cubrirse un momento.
Las naves también detienen los rayos. Un rayo termina en el primer casco de su línea, y no distingue amigo de enemigo: una nave de tu propio bando en tu línea de fuego se lleva el disparo, un torpedo estalla en el primer casco que encuentra, y un núcleo nova se lleva a tu bando con todos los demás. Una baja de tu propio bando te cuesta 500 puntos, con una nova el doble, y el comentarista le cuenta a todo el sistema lo que eres. Tu HUD marca a tu propio bando con un círculo donde un rival tiene un cuadrado, y mientras tu morro apunta a uno de ellos la mira aparece tachada sobre AMIGO. Dispara junto a tu bando, nunca a través de él.
Torpedos
2 por clon. Un torpedo fija la nave más cercana a tu morro dentro de 17° y 3 km: mantén el blanco cerca de la mira hasta que quede fijado, y lanza. La coraza no lo detiene: 60 puntos de casco, llegue por el lado que llegue. Dos matan.
TORPEDO ENTRANTE: derríbalo (un blanco pequeño, 50 puntos) o rompe su fijación. Un buscador que pierde la vista tras una roca o un casco sigue recto para siempre.
O esquívalo volando. Un torpedo vuela a hasta 360 m/s, más que tus 250 m/s: huir en línea recta solo gana tiempo, y solo el overdrive lo deja atrás, por un momento. Pero gira con 9 g, y tú con 11. Nicole hace la cuenta atrás (mil, quinientos, trescientos, doscientos, cien metros) y grita «¡Vira!» unos 1,5 s antes del impacto: gira fuerte cruzando su trayectoria ahora, o esquiva un momento después, y se pasa de largo. Mantén el giro, y vuelve a por ti; zigzaguea a un lado, luego al otro, y se apaga tras 15 s.
Un torpedo en tu gancho es una bomba atada a un hilo. Pesa 1 t, y su motor sigue empujando hacia su objetivo a 20 g, pero tu motor lo arrastra adonde vayas; tras 15 s no es más que una masa en el cable. Su espoleta estalla con cualquier nave, también con la tuya: lánzalo contra un rival de un latigazo, o suelta para arrojarlo. Mientras lo sujetas, y 3 s después, su derribo es tuyo. El HUD dice TORPEDO EN EL GANCHO.
El gancho
Un arpón sale en la dirección del morro y muerde la primera roca, nave, sonda de patrocinador o torpedo a menos de 1 km; una sonda que muerde viene por el cable y es tuya al llegar, salvo que otra nave la atraviese antes. Mientras mantienes, el cabrestante recoge a 8 g, y el cable nunca se alarga: una nave que pasa junto a su roca gira a su alrededor, más rápido cuanto más cable entra. Suelta, y sales disparado siguiendo el giro como una piedra de una honda. De nuevo listo tras 1,2 s.
El cable solo tira, y cada tirón se reparte según la masa: una roca pesa millones de veces tus 60 t y se queda donde está, un rival de tu masa tira tanto como tú. Enganchado a una nave, ambos motores tiran contra el cable: un tira y afloja que gana el motor más fuerte, y el empujón del overdrive arrastra al otro. En Captura la bandera el gancho también se lleva un núcleo de patrocinador.
Un cable nunca atraviesa nada sólido: se enrolla a su alrededor. Cuando una roca, hielo, chatarra o un casco se interpone entre tú y lo que enganchaste, el cable se apoya en su borde y te balanceas alrededor de ese borde; si te balanceas de vuelta, se suelta otra vez. Suelta antes de que se enrolle en la roca: el cabrestante te mantiene lejos de ella soltando cable, y eso se come tu balanceo. Se rompe contra el cuerpo de un planeta o de un agujero negro, contra el casco del acorazado, contra una roca que lo atraviesa de golpe, y en cuanto ha dado una vuelta entera a una roca.
Sondas
Desde los 20 s de una ronda aparece una sonda de patrocinador cada 25 s, cada una con una sola cosa. Vuela a menos de 15 m de ella para cogerla. Su color dice lo que lleva:
- Láser doble (rosa): el doble de rápido, la mitad de calor por disparo, mientras viva el clon.
- Blindaje (azul): dos impactos en el motor rebotan, o un torpedo.
- Torpedos (naranja): dos más.
- Overdrive (amarillo): cargado al instante.
- Reparación (verde): casco, motor y propulsores como nuevos.
- Núcleo nova (blanco): ver más abajo.
El láser doble, el blindaje y el núcleo nova de un clon muerto vuelven a salir como sondas, para quien llegue primero.
El núcleo nova
Una sonda de cada catorce. Tu siguiente pulsación de disparo no es láser: el núcleo estalla y destruye todas las demás naves a menos de 800 m, también las de tu propio bando, cada rival una doble baja. Tu clon se calcina con él, sin coste: ni muerte ni anuncio. Así que primero métete entre la multitud, luego dispara. A menos de 1,2 km de quien lo lleva, la sirena avisa a todos los demás de que huyan.
Conducta antideportiva, aprobada
El Ministerio lo llama espectáculo, y las reglas lo permiten todo.
Empujones y K. O.
Una nave golpeada por otra a 5 m/s o más queda empujada, y si se estrella en menos de 3 s (contra la roca, la carcasa de una puerta, el casco del acorazado, la erupción o el espacio profundo), la baja es para quien la empujó: un K. O. Tu herramienta es la esquiva: lanzada contra una nave que vuela a tu lado, la despide a unos 26 m/s. El empujón apenas araña; la roca junto a la trazada es la que mata. A velocidad de carrera, una nave sacada de su trazada se encuentra con la carcasa de delante a toda velocidad.
Embestidas
Por debajo de 15 m/s dos naves solo se rozan. Más rápido, es una embestida, y su golpe crece con el cuadrado de la velocidad. Decide dónde impacta: el morro acorazado recibe el 30 % del golpe, un flanco el 50 %, un motor al descubierto todo. Embiste con tu morro contra su motor, nunca al revés. Una embestida que mata es tu baja, también un kamikaze.
La honda
Engancha una roca, gira a su alrededor, suelta: sales más rápido de lo que llegaste, por una línea que nadie espera. Suelta en el momento equivocado, y la misma honda te lanza contra la siguiente roca.
Atado al cable
Un rival en tu cable no puede escapar de ti mientras su motor lucha contra tu cabrestante. Recógelo y dale láser, o un torpedo, a quemarropa.
La parrilla
Un motor principal a pleno empuje lanza plasma 150 m por detrás. Quien te sigue demasiado pegado acaba a la parrilla, y un clon que se calcina cuenta como tu baja. Adelanta junto a un chorro, nunca a través de él.
Todos contra todos: el espectáculo más puro
Cinco minutos, todos contra todos. Una baja da 500, una roca 200, sus fragmentos 120 y los fragmentos de estos 80, pasar por los pelos junto a una roca 25. Gana la mejor puntuación.
Los bots cazan la nave más cercana que ven, como mucho dos a la misma. No te quedes quieto: un vuelo estable es fácil de anticipar, los quiebros con los propulsores les hacen fallar. Una nave que cruza rápido por delante de tu morro, de cerca: cambia a deriva libre, sigue deslizándote y gira el morro hacia ella.
El último clon en pie: huye del sol
3 clones cada uno; cuando muere el último, quedas fuera hasta la siguiente ronda. Desde el primer minuto una erupción solar devora la arena desde el lado del sol a 30 m/s, y a los cuatro minutos se detiene, dejando un refugio en el lado opuesto de unos 1,35 km de fondo, con las rocas más exteriores del campo como cobertura.
En el plasma una nave arde: 40 de calor y 6 de casco por segundo; detrás de una roca, al otro lado del sol, una cuarta parte. Una roca compra tiempo, no seguridad. El HUD marca el refugio: llega pronto, antes que la multitud. Gana quien conserve más clones al final, y después quien haya aguantado más.
Captura la bandera: por patrocinador y bando
Naranja contra Azul, cada bando con un anillo como base y su núcleo de patrocinador dentro. Llévate el núcleo del otro bando con tu gancho (100 puntos): vuela a menos de 40 m de él, o dispárale el arpón desde hasta 1 km. Entonces cuelga de un cable de 75 m detrás de ti, un remolque de 15 t con voluntad propia: se abre en las curvas, te adelanta cuando frenas y rebota contra todo lo que encuentra, sin dañar nada. Pásalo por tu propio anillo mientras tu núcleo está en casa: cuando el núcleo mismo atraviesa el anillo, es una captura, 1000 puntos. 3 capturas ganan al instante.
Un cable de remolque se enrolla en la roca igual que el del gancho. Un portador que muere, o cuyo cable de remolque se rompe, suelta el núcleo donde cuelga, y sus propulsores lo frenan hasta detenerlo a 2 g. Llévate tu propio núcleo a la deriva con tu gancho para mandarlo a casa (150 puntos); tras 30 s a la deriva vuelve solo. Tu propio bando no te perdona: sus rayos, torpedos y novas te dañan como los de un rival, y una baja de tu propio bando le cuesta 500 puntos a quien la causa. Defiende con unos pocos, asalta con el resto, y nunca vueles directo hacia un núcleo bajo las armas de los guardias: abre bien la curva y atraviésalo ya rumbo a casa, o engánchalo desde lejos.
Un núcleo es sólido: un rayo se detiene en él y un torpedo estalla contra él, así que un núcleo a remolque cubre a su portador por detrás. Dispara al portador desde un lado. Un núcleo a la deriva que cae en un pozo gravitatorio o se cruza con la cabeza de un cometa se pierde, y el núcleo de repuesto de su patrocinador espera en casa.
La flota del Presidente: hunde su orgullo
Todos en un mismo bando, contra el acorazado del Presidente. Llega a los 12 s de ronda y da vueltas alrededor del campo. Su casco no sufre daño y detiene todos los rayos, así que el lado opuesto a una batería es cobertura. Sus torretas, sus cañones y las toberas de sus motores son tan sólidos como el casco, y un rayo que los alcanza da en la batería o en el motor. Sus partes se rompen: una batería tras 64 impactos de láser, un motor tras 94, el reactor tras 188. Un torpedo cuenta 10 impactos en cada parte cercana al punto donde estalla.
Un núcleo nova es el golpe más duro que puede recibir: toda parte a menos de 200 m del núcleo se rompe en el acto, y toda parte que alcanza más lejos pierde una porción de todos los impactos que aguanta, hasta un 33 % a 800 m. Hazlo estallar sobre la cubierta, entre las baterías, con tu propio bando fuera de la explosión. El reactor sigue sellado bajo su cúpula hasta que caen las baterías.
Elimina primero las baterías: cada 1,6 s, cada una dispara a la nave más cercana que ve a menos de 1,5 km, y la velocidad le estropea la puntería. Perdida la mitad de sus baterías, vuelve la popa hacia el piloto más cercano y enciende sus motores: no te metas en ese chorro. Sin ninguna batería, el reactor queda al descubierto. Cuando se rompe, aléjate: cuatro segundos después la nave estalla y se lleva todo lo que haya a menos de 1 km. Hundirlo da 500 a todos; si los cinco minutos se acaban antes, gana el Presidente.
Bajo la cubierta de vuelo, 3 túneles de hangar atraviesan el casco de costado a costado, de 75 m de ancho y 53 m de alto: lánzate dentro por un lado y sal por el otro. Dentro no te ve ninguna batería, y un perseguidor tiene que seguirte a través o te pierde. El acorazado avanza a 30 m/s, así que apunta por delante de la boca del fondo como a una nave que te cruza, o su pared te alcanza.
Siete arenas, una muerte gloriosa
- El Cinturón. El hogar de los Juegos: cuarenta rocas enormes, cobertura por todas partes. Los Rockborn las explotan: sus torres de perforación, boyas y cortadoras son de acero macizo: las naves se estrellan contra ellas y los rayos, torpedos y garfios se detienen en ellas, así que también sirven de cobertura. El polvo de sus pozos de perforación no hace daño, solo repiquetea en el casco.
- Anillos de Saturno. Dentro del anillo de Saturno: una capa de granos de hielo de 250 m de grosor atraviesa el centro, con pequeños trozos de hielo dentro y unos pocos grandes en el espacio abierto por encima y por debajo. Los granos no hacen daño, solo repiquetean en el casco; atraviesa la capa en picado para quitarte de encima a un perseguidor, o escóndete entre sus trozos. La pista de carreras la atraviesa cuatro veces por vuelta. El sol da aquí una centésima parte de la luz que da a la Tierra; los sensores del ordenador de vuelo aclaran la imagen para compensarlo. El hielo se rompe más fácilmente, y el sol más débil deja que los láseres se enfríen un poco más rápido.
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El Desguace de Satélites. Satélites muertos, etapas agotadas y cofias de la Orbital Freedom Network en órbitas que se cruzan, todos a 25 m/s: tu cobertura se mueve. El nodo de enlace muerto, en el centro, nunca se rompe. Abajo brilla la Tierra, fuera de tu alcance.*
*Prometieron internet para todos. Ahora todos reciben chatarra, cariño.
- Júpiter. Su capa de nubes atraviesa el centro de la arena: encima, espacio abierto; debajo, el aire, más denso cuanto más bajas, y su atracción, casi una g, lo arrastra todo hacia él. Media pelea se libra en las nubes (ver En las nubes de Júpiter).
- Corona. Bajo el resplandor del sol, los radiadores solo disipan más o menos la mitad de su calor: lucha desde las sombras. Cada 50 s una tormenta solar ciega los sensores durante 8 s.
- Horizonte de sucesos. Un agujero negro en el centro. A menos de unos 555 m ningún motor consigue salir; vigila el indicador TIRÓN y aléjate a fondo a tiempo, o cae a su alrededor en una órbita (ver Órbitas).
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El Pecio. Una nave mundo rota y nada más: sin rocas, solo su casco para esconderte, y los láseres solo lo chamuscan. La niebla de cristales de hielo que aún escapa por la rotura no hace daño, solo repiquetea sobre el casco. Allí flotan sus muertos, congelados; nada de lo que disparas los toca.*
*Partieron juntos hacia las estrellas. Ahora te ven morir sobre su tumba, cariño. Ten cuidado con ellos al pasar.
Peligros y alarmas
Bajo la mira, el ordenador de vuelo nombra el peor peligro: PRECAUCIÓN en azul, ALERTA en naranja, CRÍTICO en rojo con sirena. Una línea por peligro, con una flecha hacia donde viene y una cuenta atrás si la tiene.
Impacto
IMPACTO significa que tu rumbo choca con algo antes de lo que tardarías en voltear y frenar. Gira o frena ya. Por debajo de 12,5 m/s una roca solo raya la pintura; a unos 72 m/s destroza la nave.
Cometas
COMETA ENTRANTE aparece 8 s antes de que un cometa llegue a la arena. Su cabeza arrolla cualquier nave y rompe la roca; contra un casco se deshace y lo deja a la deriva. Sus dos colas, que apuntan lejos del sol, son solo polvo y gas y no dañan a nadie. El peligro es la lluvia que brilla en naranja a lo largo de su ruta, tras la cabeza: cada fragmento golpea con una vez y media la fuerza de un rayo láser y estalla contra todo lo sólido que encuentra. Ponte al abrigo de una roca, que detiene la lluvia, o de un casco (el acorazado, la nave mundo, el nodo de enlace muerto), que detiene por igual la cabeza y la lluvia, o gira tu morro acorazado hacia la lluvia.
Pozos gravitatorios
Cerca del agujero negro y sobre Júpiter, el indicador TIRÓN muestra cuánto de tu motor haría falta para salir: PRECAUCIÓN desde el 15 %, ALERTA desde el 35 %, CRÍTICO desde el 60 %, y cuando haría falta todo, SIN RETORNO. Aléjate a fondo a tiempo: en caída, el indicador sube rápido. El límite de velocidad solo rige para tu propio motor; la gravedad te arrastra más allá de 250 m/s.
Órbitas
Cerca del agujero negro, el ordenador de vuelo no deja de calcular adónde te llevaría la deriva libre, y lo muestra bajo el indicador TIRÓN. ÓRBITA LISTA: suelta ahora y caerás alrededor del agujero, nunca a menos de 715 m de su centro, donde su tirón por sí solo se lleva el 60 % de tu motor, y nunca más allá del borde de la arena. Pe y Ap dan el punto más cercano y el más lejano de la trayectoria sobre el horizonte. Pasa a deriva libre y la vuelas: ÓRBITA ESTABLE, y las alarmas se callan, porque no dejas de caer y no dejas de fallar. Un empuje, un embiste o un impacto que te quite ese margen las trae de vuelta al instante.
SIN ÓRBITA · CAE DENTRO: demasiado lento, la trayectoria acaba en el agujero. SIN ÓRBITA · SALE DE LA ARENA: demasiado rápido, te saca fuera. Ambos dan la velocidad orbital donde estás: apunta el morro de través a la línea hacia el agujero y dale empuje hasta alcanzarla. Un círculo a un kilómetro pide 198 m/s, una vuelta en 32 s; en el borde de la arena, 108 m/s. Sobre Júpiter no cabe ninguna órbita: su centro queda muy por debajo de la arena, y su aire te frenaría hasta sacarte de cualquiera.
En las nubes de Júpiter
La neblina oculta lo que hay en ella: justo bajo la capa de nubes ves unos 2,5 km; un kilómetro más abajo, 790 m; dos kilómetros más abajo, 250 m. Las naves se vuelven sombras y luego nada. Tu láser llega hasta donde ves, el radar el doble, el fijado de un torpedo dos tercios. La capa de nubes es un velo: atraviésala en picado y quien te persigue desde arriba te pierde de vista, salvo que mire casi en vertical hacia abajo.
El aire te frena con el cuadrado de tu velocidad: 1,5 g en la capa de nubes a 250 m/s, y diez veces más dos kilómetros más abajo. Un giro brusco en las nubes cuesta velocidad; subir fuera de ellas te la devuelve. También calienta tu casco. A 250 m/s se calienta demasiado a partir de 600 m bajo la capa; un kilómetro más abajo son seguros 215 m/s; dos kilómetros más abajo, 146 m/s. CALOR DEL CASCO indica la velocidad segura donde estás. El calor bloquea primero tu láser y luego quema el casco: frena o sube.
En el aire, por una vez, oyes lo que hay fuera: el viento rugiendo contra el casco y los truenos tras los relámpagos en las nubes.
El borde de la arena
El espacio no tiene paredes, pero los Juegos sí. A más de 3,4 km del centro corre el reloj: 20 s para volver, o el clon se pierde en el espacio profundo. Fuera, todo el borde brilla en naranja, así que el camino a casa siempre está a la vista.
Casco fallando
Con 30 puntos de casco o menos: CASCO FALLANDO. Un impacto más y estás muerto. Busca cobertura, o una sonda de reparación.
Puntos, monedas y el hangar
Una baja 500 (en carrera 200), rocas 200, 120 y 80, pasar por los pelos 25, una puerta 20, primer puesto en carrera 1000. Cada punto se paga como una Solar Coin al final de la ronda; el entrenamiento es gratis y no paga nada.
Las bajas seguidas son un espectáculo, y el público lo paga: una baja a menos de 4 s de tu última hace una racha. La segunda vale media baja más (250), la tercera y cada una de las siguientes una baja entera más (500); las rachas de los bots pagan igual. Las bajas de una nova ya cuentan doble y no dan bonus, pero cuentan en la racha; una baja de tu propio bando no cuenta en ninguna, y la muerte de tu clon la termina.
En el hangar, las monedas compran mejoras para ambos interceptores, tres niveles cada una: radiadores, propulsores, motor principal, tubos lanzatorpedos, blindaje y la estética (franjas de neón, llama del motor). Online cada mejora cuenta como mucho un nivel, así que los novatos se enfrentan a los veteranos casi de igual a igual; la estética cuenta entera. Completa ambos interceptores y el Presidente te regala el Soberano: un trofeo, no una nave mejor.
Honor entre Hosts
Los Juegos funcionan sin servidor central. Los navegadores de los Hosts construyen entre ellos la red del torneo y acuerdan por consenso lo que ocurre.
La clasificación (mantenida con Tab, o mostrada entre rondas) indica junto a cada nombre el ping a ese Host: en milisegundos, azul tranquilo mientras se mantiene bajo, naranja a partir de 150 ms y rojo a partir de 300 ms. El ping de un bot va siempre al navegador líder, el que lo controla; el tuyo muestra un guion, igual que el de un bot mientras tú lideras. Una pequeña estrella marca el navegador líder: dirige la ronda y los bots.
El Host que lleva más tiempo en la sala es su director de juego: el HUD se lo dice en su pantalla, y una estrella lo marca en la clasificación. Desde el menú de pausa, el director de juego puede cortar una ronda para todos y empezar otra, en cualquier arena y modo; los puntos de todos se pagan en un marcador breve. El modo elegido sigue en las rondas siguientes, las arenas continúan en el orden de la sala. Cuando el director de juego se va, toma el relevo el siguiente Host de la sala.
Están hechos para volarlos con amigos. Quien hace trampas, se las hace a sus amigos. Si eso te divierte, diviértete mientras dure: los demás Hosts te expulsarán.
Quien engaña a sus amigos es un gilipollas. Punto.
Y sí, sabemos lo que son las DevTools. Adelante, edita tu localStorage. Ahí fuera hay Hosts que vuelan la escuela de vuelo con sus propias manos y se ganan sus Solar Coins ronda a ronda, para construir la nave perfecta por el camino honrado. Total, online las mejoras solo cuentan hasta su límite.