Ministère de la Guerre · États Solaires Unis
Manuel du pilote
Remis à chaque Hôte sur ordre du Président Orange. Lis-le entre deux morts : chaque règle écrite ici est la règle là-dehors, chiffres compris.
Bienvenue aux Jeux présidentiels
Félicitations, Hôte ! Tu as été choisi pour servir les États Solaires Unis dans le plus grand spectacle de tous les temps. Tu restes à l’abri chez toi, et un clone imprimé d’après toi pilote ton vaisseau : les liaisons radio ont du retard, et là-haut seul un esprit dans le cockpit est assez rapide. Par la liaison directe, tout ce que vit ton clone afflue dans ta mémoire à l’instant même.*
*Quand ton clone meurt, tu vis sa mort, douleur comprise. Le clone suivant démarre, et tu te souviens. L’âme pourrit un peu plus à chaque fois.
Les États Solaires Unis sont guidés par le Président Orange, depuis mille glorieuses années, et ce n’est qu’un début. Chaque fois qu’il meurt, un nouveau clone de lui démarre, aussi brillant que jamais. Au peuple du système, il offre ses Jeux présidentiels, organisés par le ministère de la Guerre parmi les astéroïdes et retransmis sur chaque planète.*
*Chaque transfert copie sa démence avec lui et l’aggrave ; plus personne ne peut le prévoir. Les Jeux tiennent le peuple diverti, et tranquille.
Ton Président te protège. Contre les Rockborn, les mineurs de la ceinture qui essaient sans cesse de revenir sur Terre, il construit le Mur solaire, le plus grand mur de l’histoire des murs, et Mars va le payer. Contre les « aliens », tu te protèges toi-même : dans les Jeux, tu as le droit de les abattre en personne.*
*Les Rockborn exploitent les rochers mêmes parmi lesquels tu te bats, et la Terre les expulse dès qu’ils rentrent chez eux. Les « aliens » sont humains, transformés au-delà du reconnaissable par des générations dans l’espace profond ; les appeler aliens rend plus facile d’applaudir quand ils meurent. Mars n’a pas accepté de payer.
Ton intercepteur est un fier vétéran des dépôts du ministère, avec des siècles de service derrière lui. Le cuirassé du Président en personne brille d’or, tout juste sorti du dock le plus neuf, refait selon ses propres plans : le plus grand vaisseau jamais construit. Quand il veut du sang, il l’envoie dans l’arène.*
*Les vaisseaux ne sont jamais imprimés. Le tien est un vieux chasseur des dépôts de siècles de guerre, rafistolé et repeint plus souvent que personne ne compte, moins cher à brûler dans un spectacle qu’à envoyer à la casse. Le porte-vaisseaux doré a été payé en abolissant toute couverture santé : qui a besoin de médecins quand on imprime les clones à la douzaine ?
Un nouveau clone ne te coûte qu’un instant d’attention : nos généreux sponsors le paient. La radio du tournoi rythme chaque manche de beats durs, son commentateur honore à l’antenne chaque pilote tombé (« une excellente mort »), et dans ton cockpit, Nicole, ton ordinateur de vol, te tient compagnie : « Ne fais pas cette tête, mon chéri. Les corps ne valent rien. Toi, tu n’as pas de prix. »*
*Tu veux un autre clone ? Rends le sponsor heureux. Nicole est un produit du ministère, conçue pour que les Hôtes volent gaiement vers leur mort. Un jour, promet-elle, tu la rencontreras pour de vrai. Avant, il reste toujours une manche de plus.
Tes mains sur le vaisseau
L’ordinateur de vol comprend toutes les mains que tu lui tends. Souris et clavier travaillent ensemble : une main sur la souris, une sur les touches, c’est ainsi que volent les as du ministère.
Clavier et souris
- Souris / Flèches
- Tourner le nez : pousse le pointeur dans le sens du virage
- W
- Moteur principal
- Espace / Clic
- Tirer au laser
- S
- Freiner : bascule, pousse et s’arrête tout seul
- X (maintenir)
- Bascule : nez contre le sens de vol ; avec le moteur, il freine jusqu’à ce que tu lâches
- A / D
- Propulseurs : glisser sur le côté
- R / F
- En plus : propulseurs vers le haut et le bas
- A D R F deux fois
- Esquive : un coup sec dans cette direction
- Shift
- Visée fine
- T
- Pilote auto (vole là où pointe le nez) / dérive libre
- E
- Surrégime : une poussée brutale vers l’avant, dernier recours, une fois par minute
- G
- Torpille : se guide sur le vaisseau devant toi, deux par clone
- V / Clic droit (maintenir)
- Grappin : harponne un rocher ou un vaisseau, rembobine, lâche pour filer
- C
- Caméra cockpit / poursuite
- M
- Radio marche / arrêt
- Esc / P
- Pause ; là, Q quitte la manche
- Tab (maintenir)
- Classement : éliminations, morts, score, et en course le tour
- F1
- La fiche des commandes, par-dessus n’importe quel écran
Manette
- Stick gauche
- Diriger (tirer vers toi : nez vers le haut)
- RT
- Moteur principal
- B (maintenir)
- Freiner : bascule, pousse et s’arrête tout seul
- Stick droit
- Propulseurs : sur le côté, vers le haut et vers le bas
- X
- Propulseurs : vers l’arrière
- L3
- Visée fine
- LT / A
- Tirer au laser
- Y (maintenir)
- Bascule : nez contre le sens de vol ; avec le moteur, il freine jusqu’à ce que tu lâches
- R3
- Pilote auto (vole là où pointe le nez) / dérive libre
- LB
- Esquive : un coup sec dans la direction du stick droit
- RB
- Surrégime : une poussée brutale vers l’avant, dernier recours, une fois par minute
- Croix haut
- Torpille : se guide sur le vaisseau devant toi, deux par clone
- Croix bas (maintenir)
- Grappin : harponne un rocher ou un vaisseau, rembobine, lâche pour filer
- Affichage
- Caméra cockpit / poursuite
Écran tactile
- Stick gauche
- Diriger (glisser vers le haut : nez vers le haut)
- Stick droit
- Apparaît sous ton pouce droit et actionne les propulseurs ; deux petits coups rapides pour esquiver
- Moteur
- Maintenir pour le moteur principal
- Tir
- Maintenir pour tirer au laser
- Frein
- Freine tout seul jusqu’à l’arrêt
- Bascule
- Maintenir : nez contre le sens de vol ; avec Moteur, il freine jusqu’à ce que tu lâches
- Grappin
- Maintenir : lancer le grappin et rembobiner
- Auto
- Pilote auto / dérive libre
- Surrégime
- Une poussée brutale vers l’avant, dernier recours
- Torpille
- Lancer une torpille
Vole avec le téléphone tenu à l’horizontale. Une touche pressée sur un clavier physique masque les commandes tactiles ; un toucher les fait revenir.
La doctrine du vol
Là-dehors, rien ne te ralentit. Le moteur principal pousse dans l’axe du nez à 13 g : la vitesse limite de 250 m/s est à deux secondes de poussée, et l’arrêt aussi. Lâche tout, et tu dérives pour toujours.
Les propulseurs de manœuvre
En plus du moteur principal, ton vaisseau porte 16 petites tuyères : 4 blocs de 4, un à chaque coin de la coque, à l’avant et à l’arrière des deux flancs. Chaque tuyère d’un bloc pointe dans une autre direction : vers l’extérieur du flanc, vers le haut, vers le bas et dans l’axe du vaisseau. Le gaz qui sort d’une tuyère pousse le vaisseau dans l’autre sens.
Les tuyères d’un même côté, allumées ensemble, déplacent le vaisseau sans le faire tourner : les deux blocs du flanc droit s’allument, et le vaisseau glisse vers la gauche, avec jusqu’à 4 g. Deux tuyères à des coins opposés, poussant en sens contraires, font tourner le vaisseau autour de son centre sans le déplacer, jusqu’à 172° par seconde, atteints en 0,125 s ; les deux autres arrêtent la rotation, car là-dehors rien d’autre ne le fait. L’ordinateur de vol choisit les tuyères pour toi. Seul le moteur principal pousse plus fort, et seulement vers l’avant.
Glisser à gauche : les tuyères du flanc droit s’allument, le vaisseau glisse, le flanc gauche l’arrête.
Glisser à droite : les tuyères du flanc gauche s’allument, le vaisseau glisse, le flanc droit l’arrête.
Reculer : les blocs avant s’allument vers l’avant, le vaisseau recule, ceux de l’arrière l’arrêtent.
Tourner : deux coins opposés s’allument, le vaisseau tourne sur place, les deux autres l’arrêtent.
Le pilote automatique
Chaque manche commence avec le pilote automatique enclenché : le vaisseau vole là où il pointe. Tourne le nez, et l’ordinateur de vol ramène ton vol derrière lui avec les propulseurs et le moteur ; le viseur, c’est là où tu voles et là où tu tires. À grande vitesse, le vol suit lentement, alors le nez l’attend : à la vitesse limite, il le devance d’au plus 32°, et le vol revient à moins de 15° du nez 1 s après que tu as arrêté de diriger. Le virage le plus serré à la vitesse limite est un cercle d’environ 585 m de rayon, et le moteur n’aide que tant que tu le tiens, ou à la limite : sans poussée en dessous, un virage serré coûte de la vitesse. Pour faire demi-tour vite, freine d’abord.
Dérive libre
T te confie le nez, et rien d’autre. Le vaisseau continue de glisser sur son cap et diriger ne fait que tourner le nez : regarder derrière toi, tirer sur le côté, dériver le long d’un rival, ton canon braqué sur lui. Le viseur montre où tu tires, le marqueur Cap où tu vas vraiment : une pâle ligne pointillée les relie, le marqueur clignote quand tu bascules et, s’il sort de l’écran, une flèche au bord pointe vers lui.
Où que pointe le nez, le HUD montre où tu te déplaces : de pâles traits bleus jaillissent du marqueur Cap comme le monde qui défile, d’autant plus vite que tu vas vite. En glissant de côté, ils balaient l’écran ; en volant à reculons, ils convergent vers le marqueur Frein.
Le changement éclair
Les pros changent sans arrêt : pilote auto pour aller quelque part, dérive libre pour le tir, pilote auto de nouveau avant le prochain rocher. Le choix survit au clone, alors lis le HUD : PILOTE AUTO, ou [ DÉRIVE LIBRE ] en lettres plus vives.
Bascule et poussée
Sans poussée, tu ne ralentis jamais : dans l’espace, seule une poussée contre le sens de vol freine. Le frein (S) fait tout et s’arrête tout seul : il bascule le vaisseau, pousse, efface aussi la dérive sur le côté et te tient à l’arrêt ; à basse vitesse, il t’arrête avec les seuls propulseurs. La bascule (X) tourne seulement le nez contre le sens de vol et l’y maintient. Avec W, tu pousses tant que tu le maintiens : lâche tôt et garde un peu de vitesse ; tiens au-delà de zéro et tu accélères à reculons. La bascule seule ne change rien : tu continues à reculer, canon en avant, et c’est ainsi que tu tires sur ce qui te poursuit.
L’esquive
Tape deux fois sur un propulseur : chaque propulseur donne au vaisseau un coup de 40 m/s dans cette direction, à plus d’une longueur de vaisseau hors de la ligne de tir, de nouveau prêt après 1,5 s. Un laser touche à l’instant où il tire, donc personne ne distance un rayon ; l’esquive bat la visée.
Le surrégime
Une poussée de 150 m/s dans l’axe du nez, au-delà de la vitesse limite. Elle laisse ton clone au bord du voile noir et le moteur principal hors service pendant 4 s, tandis que propulseurs et laser continuent de fonctionner, et se recharge en 60 s. Déclenche-la en travers de la ligne de tir d’un attaquant, jamais droit pour fuir un vaisseau dans tes six heures : tu ne ferais que devenir une cible plus lointaine.
Gloire à pleine poussée
8 portes, 3 tours, autour du centre du champ à travers les rochers extérieurs. Chaque porte rapporte 20 points, la première place à l’arrivée 1 000, et moins pour chaque place suivante. Les lasers restent actifs : une élimination rapporte 200.
La trajectoire
Le ruban en pointillés est la trajectoire idéale : par le centre de chaque porte, autour des rochers tels qu’ils sont à cet instant. Plus tu t’en écartes, plus il brille, pour que tu la retrouves sous le feu.
Le X
Le X marque où ton vol, maintenu tel quel, croise le plan de la porte suivante. Azur : tu passes. Orange : tu la rates. Dirige le X dans l’anneau. Une porte manquée doit être refranchie, d’un côté ou de l’autre.
Zones de freinage
Là où la trajectoire devant toi tourne plus serré que tu ne peux virer à ta vitesse, elle brille en orange : freine avant l’orange, pas dedans. Garde le moteur, le nez sur la trajectoire, et tu prends chaque virage à la vitesse limite ; seuls les rochers en mouvement la font tourner plus serré.
Les bobines
Chaque porte est une bobine de 120 m de rayon. Par son tiers intérieur, à moins de 40 m du centre, elle te propulse 40 m/s plus vite, même au-delà de la vitesse limite. Hors du centre, elle ne donne rien, et son boîtier est solide : le heurter, c’est s’écraser comme sur un rocher. La trajectoire propre est la plus rapide.
Le départ
Les pinces retiennent chaque vaisseau pendant le compte à rebours. Allume le moteur dans les 0,3 s avant BURN ! ou les 0,2 s après : départ parfait, une poussée de 40 m/s. Plus tôt, et le moteur cale pendant 1,5 s.
Les sondes sur la piste
Les sondes d’une course sont scellées, et la chance sourit à l’arrière du peloton : torpilles, surrégimes et noyaux nova vont au dernier tiers, surblindage et réparations aux meneurs.
La victoire par la position supérieure
Le blindage et le moteur
Il n’y a pas de boucliers. Le nez et les flancs sont blindés : un rayon ne fait que roussir le blindage, 2 points de coque sur 100. Par l’arrière, à moins de 50° de l’axe, un rayon touche le moteur principal : chaque tir coûte un cinquième de sa poussée, et le cinquième fait passer le réacteur en critique. Cinq tirs par l’arrière gagnent le combat.
Un combat se gagne donc par la position : passe derrière l’autre vaisseau, et garde ton nez blindé tourné vers quiconque est derrière toi. Le viseur ne brille en orange qu’au-dessus d’un moteur. DANS TES SIX HEURES veut dire : tourne ton nez vers ce vaisseau, maintenant.
En pilote automatique, il est difficile de passer derrière un bot, car ta trajectoire suit ton nez et t’emporte au-delà de lui. Passe en dérive libre pour le combat : ta trajectoire continue de glisser, et ton nez reste sur son moteur.
Chaleur et rafales
Le laser n’a pas besoin de munitions, seulement de refroidissement. Chaque tir ajoute 20 % de chaleur : un laser froid tire une rafale de 6 au soleil, 9 à l’ombre d’un rocher. En surchauffe, il se bloque jusqu’à être redescendu à 30 %. Tire de courtes rafales tant que le viseur brille, et refroidis à l’ombre (☾ à côté de la jauge de chaleur).
Les radiateurs chauds rougeoient aux yeux de tous : rouge sombre, puis rouge orangé à mesure que le laser approche de son blocage. Un rival qui rougeoie vivement va bientôt se taire ; tant que les tiens rougeoient, chaque rival en sait autant sur toi.
Abri
La roche arrête tout : rayons, capteurs et autodirecteurs de torpilles. Un vaisseau derrière un rocher disparaît du HUD, et les bots ne le voient pas non plus. À l’ombre d’un rocher, ton laser refroidit aussi plus de deux fois plus vite.
Tous les rochers ne durent pas. Les fragments d’un rocher restent toute la manche, mais leurs fragments, les plus petits morceaux, tombent en poussière 90 s après s’être détachés, et la tête d’une comète réduit en poussière chaque fragment sur son passage. Un abri derrière un petit morceau n’est qu’un abri d’un instant.
Les vaisseaux arrêtent aussi les rayons. Un rayon s’arrête à la première coque sur sa ligne, et il ne distingue pas l’ami de l’ennemi : un vaisseau de ton propre camp dans ta ligne de tir prend le coup, une torpille explose sur la première coque qu’elle rencontre, et un noyau nova emporte ton camp avec tous les autres. Une élimination de ton propre camp te coûte 500 points, le double avec une nova, et le commentateur dit à tout le système ce que tu es. Ton HUD marque ton propre camp d’un cercle là où un rival a un carré, et tant que ton nez est sur l’un d’eux, le réticule est barré, avec AMI en dessous. Tire à côté de ton camp, jamais à travers.
Torpilles
2 par clone. Une torpille se verrouille sur le vaisseau le plus proche de ton nez, à moins de 17° et de 3 km : garde la cible près du viseur jusqu’à ce que le verrouillage tienne, puis lance. Le blindage ne l’arrête pas : 60 points de coque, quel que soit le côté touché. Deux suffisent à tuer.
TORPILLE EN APPROCHE : abats-la (une petite cible, 50 points), ou romps son verrouillage. Un autodirecteur qui perd sa cible de vue derrière un rocher ou une coque file tout droit pour de bon.
Ou sème-la en vol. Une torpille file jusqu’à 360 m/s, plus que tes 250 m/s : fuir tout droit ne fait que gagner du temps, et seul le surrégime la distance, un instant. Mais elle tourne à 9 g, toi à 11. Nicole fait le décompte (mille, cinq cents, trois cents, deux cents, cent mètres) et lance « Dégage ! » environ 1,5 s avant l’impact : vire sec en travers de sa route maintenant, ou esquive un instant plus tard, et elle passe à côté. Garde le virage, et elle revient ; zigzague d’un côté, puis de l’autre, et elle s’éteint au bout de 15 s.
Une torpille au bout de ton grappin est une bombe au bout d’une ficelle. Elle pèse 1 t, et son moteur pousse encore vers sa cible à 20 g, mais ton moteur l’entraîne partout où tu vas ; après 15 s, ce n’est plus qu’une masse au bout du câble. Son détonateur part sur n’importe quel vaisseau, le tien aussi : balance-la sur un rival, ou lâche-la pour la projeter. Tant que tu la tiens, et 3 s après, son élimination est à toi. Le HUD affiche TORPILLE AU GRAPPIN.
Le grappin
Un harpon part dans l’axe du nez et mord le premier rocher, vaisseau, sonde de sponsor ou torpille à moins de 1 km ; une sonde qu’il mord arrive au bout du câble et est à toi à son arrivée, à moins qu’un autre vaisseau ne la traverse avant. Bouton maintenu, le treuil rembobine à 8 g, et le câble ne s’allonge jamais : un vaisseau qui passe devant son rocher tourne autour, d’autant plus vite que le câble rentre. Lâche, et tu t’envoles dans l’élan du balancement comme une pierre de fronde. De nouveau prêt après 1,2 s.
Le câble ne fait que tirer, et chaque à-coup se partage selon la masse : un rocher pèse des millions de fois tes 60 t et reste où il est, un rival de ta masse est tiré aussi fort que toi. Accroché à un vaisseau, les deux moteurs tirent contre le câble : une partie de tir à la corde que gagne le moteur le plus fort, et la poussée d’un surrégime entraîne l’autre. En Capture du drapeau, le grappin prend aussi un noyau de sponsor.
Un câble ne traverse jamais rien de solide : il s’enroule autour. Quand de la roche, de la glace, de la ferraille ou une coque vient entre toi et ce que tu as accroché, le câble se pose sur son arête et tu te balances autour de cette arête ; balance-toi en arrière, et il s’en dégage. Lâche avant qu’il ne s’enroule sur le rocher : le treuil te garde à distance en donnant du câble, et cela mange ton élan. Il rompt sur le corps d’une planète ou d’un trou noir, sur la coque du cuirassé, sur un rocher qui le traverse d’un coup, et dès qu’il a fait un tour entier autour d’un rocher.
Sondes
À partir de 20 s de manche, une sonde de sponsor apparaît toutes les 25 s, chacune avec une seule chose à bord. Approche-toi à moins de 15 m pour la prendre. Sa couleur dit ce qu’elle contient :
- Double laser (rose) : deux fois plus rapide, moitié moins de chaleur par tir, pour la vie du clone.
- Surblindage (bleu) : deux tirs dans le moteur rebondissent, ou une torpille.
- Torpilles (orange) : deux de plus.
- Surrégime (jaune) : rechargé sur-le-champ.
- Réparation (vert) : coque, moteur et propulseurs comme neufs.
- Noyau nova (blanc) : voir plus bas.
Le double laser, le surblindage et le noyau nova d’un clone mort repartent en sondes, pour le premier qui arrive.
Le noyau nova
Une sonde sur quatorze. Ta prochaine pression sur la détente ne tire pas le laser : le noyau explose et détruit tous les autres vaisseaux à moins de 800 m, ceux de ton propre camp aussi, chaque rival une double élimination. Ton clone brûle avec, sans frais : pas de mort, pas de pub. Alors fonce d’abord dans la mêlée, puis tire. À moins de 1,2 km d’un porteur, la sirène dit à tous les autres de fuir.
Conduite antisportive, approuvée
Le ministère appelle ça du divertissement, et le règlement autorise tout.
Bousculades et K.-O.
Un vaisseau heurté par un autre à 5 m/s ou plus est bousculé, et s’il s’écrase dans les 3 s (sur un rocher, le boîtier d’une porte, la coque du cuirassé, dans l’éruption ou l’espace profond), celui qui l’a bousculé obtient l’élimination : un K.-O. Ton outil, c’est l’esquive : lancée contre un vaisseau à ta hauteur, elle l’éjecte à environ 26 m/s. La bousculade égratigne à peine ; c’est le rocher au bord de la trajectoire qui tue. À la vitesse d’une course, un vaisseau éjecté de sa trajectoire rencontre le boîtier devant lui à pleine vitesse.
L’éperonnage
Sous 15 m/s, deux vaisseaux ne font que se cogner. Plus vite, c’est un éperonnage, et le choc croît avec le carré de la vitesse. L’endroit touché décide : le nez blindé encaisse 30 % du choc, un flanc 50 %, un moteur à découvert la totalité. Éperonne avec ton nez dans leur moteur, jamais l’inverse. Un éperonnage qui tue est ton élimination, un kamikaze aussi.
La fronde
Accroche un rocher, tourne autour, lâche : tu repars plus vite que tu n’es venu, sur une trajectoire que personne n’attend. Lâche au mauvais moment, et la même fronde te jette sur le rocher suivant.
Au bout du câble
Un rival au bout de ton câble ne peut pas t’échapper tant que son moteur lutte contre ton treuil. Ramène-le à toi et sers-lui le laser, ou une torpille, à bout portant.
Le gril
Un moteur principal qui pousse fort crache du plasma 150 m derrière lui. Qui te colle de trop près se fait griller, et un clone qui brûle compte comme ton élimination. Double à côté d’un panache, jamais au travers.
Match à mort : le spectacle le plus pur
Cinq minutes, tous contre tous. Une élimination rapporte 500, un rocher 200, ses fragments 120 et les leurs 80, un passage de justesse au ras d’un rocher 25. Le meilleur score gagne.
Les bots chassent le vaisseau le plus proche qu’ils voient, à deux au plus sur le même. Reste en mouvement : un vol régulier est facile à anticiper, zigzaguer avec les propulseurs les fait rater. Un vaisseau qui croise ton nez vite et de près : passe en dérive libre, continue de glisser, et tourne ton nez vers lui.
Dernier Clone Debout : fuis le soleil
3 clones chacun ; quand ton dernier meurt, tu es hors jeu jusqu’à la manche suivante. Dès la première minute, une éruption solaire ronge l’arène depuis le côté du soleil à 30 m/s, et à quatre minutes elle s’arrête, laissant sur la face opposée une poche d’environ 1,35 km de profondeur, avec les rochers les plus extérieurs du champ pour abri.
Dans le plasma, un vaisseau brûle : 40 de chaleur et 6 de coque par seconde ; derrière un rocher, à l’abri du soleil, un quart de cela. Un rocher fait gagner du temps, pas la sécurité. Le HUD marque la poche : vas-y tôt, avant la foule. Gagne celui à qui il reste le plus de clones à la fin, puis celui qui a tenu le plus longtemps.
Capture du drapeau : pour le sponsor et le camp
Orange contre Bleu, chaque camp avec un anneau pour base et son noyau de sponsor à l’intérieur. Prends le noyau adverse avec ton grappin (100 points) : approche-toi à moins de 40 m, ou tire le harpon dessus jusqu’à 1 km. Il pend alors au bout d’un câble de 75 m derrière toi, une remorque de 15 t qui n’en fait qu’à sa tête : il se déporte dans les virages, te dépasse quand tu freines et rebondit sur tout ce qu’il rencontre, sans rien abîmer. Fais-le passer par ton propre anneau pendant que ton noyau est à la base : quand le noyau lui-même traverse l’anneau, c’est une capture, 1 000 points. 3 captures font gagner sur-le-champ.
Un câble de remorquage s’enroule autour de la roche comme celui du grappin. Un porteur qui meurt, ou dont le câble de remorquage rompt, lâche le noyau là où il pend, et ses propulseurs le freinent jusqu’à l’arrêt à 2 g. Prends ton propre noyau à la dérive avec ton grappin pour le renvoyer à la base (150 points) ; après 30 s à la dérive, il y retourne tout seul. Ton propre camp ne t’épargne pas : ses rayons, ses torpilles et ses novas te blessent comme ceux d’un rival, et une élimination de ton propre camp coûte 500 points à son auteur. Garde avec quelques-uns, attaque avec les autres, et ne fonce jamais droit sur un noyau sous les canons des gardes : décris un large arc et plonge à travers en filant déjà vers la base, ou accroche-le de loin.
Un noyau est solide : un rayon s’arrête sur lui et une torpille explose contre lui, donc un noyau en remorque couvre son porteur par l’arrière. Tire sur le porteur de côté. Un noyau à la dérive qui tombe dans un puits de gravité ou croise la tête d’une comète est perdu, et le noyau de rechange de son sponsor attend à la base.
La Flotte du Président : coule son orgueil
Tout le monde dans le même camp, contre le cuirassé du Président. Il arrive 12 s après le début de la manche et tourne autour du champ. Sa coque ne subit aucun dégât et arrête tous les rayons, donc le côté opposé à une batterie sert d’abri. Ses tourelles, leurs canons et les tuyères de ses moteurs sont aussi solides que sa coque, et un rayon qui les frappe touche la batterie ou le moteur. Ses parties cèdent : une batterie après 64 tirs de laser, un moteur après 94, le réacteur après 188. Une torpille compte 10 tirs sur chaque partie proche de son explosion.
Un noyau nova est le coup le plus dur qu’il puisse encaisser : toute partie à moins de 200 m du noyau cède sur-le-champ, et toute partie qu’il atteint plus loin perd une part de tous les impacts qu’elle encaisse, jusqu’à 33 % à 800 m. Fais-le exploser au-dessus du pont, entre les batteries, ton propre camp hors de l’explosion. Le réacteur reste scellé sous son dôme tant que les batteries tiennent.
Détruis d’abord les batteries : toutes les 1,6 s, chacune tire sur le vaisseau le plus proche qu’elle voit à moins de 1,5 km, et la vitesse gâche sa visée. Privé de la moitié de ses batteries, il tourne sa poupe vers le pilote le plus proche et allume ses moteurs : reste hors de ce panache. Une fois toutes les batteries détruites, le réacteur s’ouvre. Quand il cède, dégage : quatre secondes plus tard, le vaisseau explose et emporte tout à moins de 1 km. Le couler rapporte 500 à tout le monde ; si les cinq minutes s’écoulent avant, le Président gagne.
Sous le pont d’envol, 3 tunnels de hangar traversent la coque de part en part, d’un flanc à l’autre, larges de 75 m et hauts de 53 m : plonge d’un côté et ressors de l’autre. À l’intérieur, aucune batterie ne te voit, et un poursuivant doit te suivre à travers ou te perdre. Le cuirassé avance à 30 m/s : vise en avant de l’ouverture du fond comme devant un vaisseau qui croise ta route, sinon sa paroi te rattrape.
Sept arènes, une mort glorieuse
- La Ceinture. Le berceau des Jeux : quarante rochers énormes, des abris partout. Les Rockborn les exploitent : leurs derricks, leurs balises et leurs découpeuses sont en acier massif : les vaisseaux s'y écrasent, et les rayons, torpilles et grappins s'y arrêtent, donc elles servent aussi d'abri. La poussière de leurs forages ne fait aucun dégât, elle crépite seulement sur la coque.
- Anneaux de Saturne. Au cœur de l’anneau de Saturne : une couche de grains de glace de 250 m d’épaisseur traverse le milieu, avec de petits blocs de glace dedans et quelques gros dans l’espace dégagé au-dessus et en dessous. Les grains ne font aucun dégât, ils crépitent seulement sur la coque ; plonge à travers la couche pour semer un poursuivant, ou cache-toi entre ses blocs. Le parcours de la course la traverse quatre fois par tour. Le soleil n’y donne qu’un centième de la lumière qu’il donne à la Terre ; les capteurs de l’ordinateur de bord éclaircissent l’image pour compenser. La glace se brise plus facilement, et le soleil plus faible laisse les lasers refroidir un peu plus vite.
-
La Casse des Satellites. Des satellites morts, des étages vides et des coiffes de l’Orbital Freedom Network sur des orbites croisées, tous à 25 m/s : ton abri bouge. Le relais mort, au milieu, ne se brise jamais. La Terre brille en dessous, hors d’atteinte.*
*Ils ont promis internet pour tous. Maintenant, tout le monde a des débris, mon chéri.
- Jupiter. Sa couche de nuages traverse le milieu de l’arène : au-dessus, l’espace ouvert, en dessous, l’air, plus dense à mesure que tu descends, et son attraction, presque un g, entraîne tout vers le bas. La moitié du combat se joue dans les nuages (voir Dans les nuages de Jupiter).
- Couronne. Dans l’éclat du soleil, les radiateurs n’évacuent qu’environ la moitié de leur chaleur : combats depuis l’ombre. Toutes les 50 s, une tempête solaire aveugle les capteurs pendant 8 s.
- Horizon des événements. Un trou noir au milieu. À moins d’environ 555 m, aucun moteur n’en ressort ; surveille la jauge ATTRACTION et pousse pour t’éloigner tôt, ou tombe autour de lui en orbite (voir Orbites).
-
L’Épave. Un vaisseau-monde brisé et rien d’autre : pas de rochers, seulement sa coque pour se cacher, et les lasers ne font que la roussir. La brume de cristaux de glace qui s’échappe encore de la cassure ne fait aucun dégât, elle crépite seulement sur la coque. Ses morts y dérivent, gelés ; rien de ce que tu tires ne les touche.*
*Ils sont partis ensemble vers les étoiles. Maintenant, ils te regardent mourir au-dessus de leur tombe, mon chéri. Prends garde à eux en passant.
Périls et alarmes
Sous le viseur, l’ordinateur de vol nomme le pire danger : PRUDENCE en azur, ALERTE en orange, CRITIQUE en rouge avec une sirène. Une ligne par danger, avec une flèche vers sa provenance et un compte à rebours quand il en a un.
Impact
IMPACT signifie que ta trajectoire heurte quelque chose plus tôt que tu ne pourrais basculer et freiner. Tourne ou freine, maintenant. Sous 12,5 m/s, un rocher ne fait que rayer la peinture ; vers 72 m/s, il détruit le vaisseau.
Comètes
COMÈTE EN APPROCHE s’affiche 8 s avant qu’une comète atteigne l’arène. Sa tête écrase tout vaisseau et brise la roche ; contre une coque, elle se disloque et laisse la coque dériver. Ses deux queues, tournées à l’opposé du soleil, ne sont que poussière et gaz et ne blessent personne. Le danger, c’est la pluie qui scintille en orange le long de sa route, derrière la tête : chaque fragment frappe une fois et demie plus fort qu’un rayon laser et éclate sur tout ce qui est solide. Mets-toi à l’abri derrière un rocher, qui arrête la pluie, ou derrière une coque (le cuirassé, le vaisseau-monde, le relais mort), qui arrête la tête comme la pluie, ou tourne ton nez blindé face à la pluie.
Puits de gravité
Près du trou noir et au-dessus de Jupiter, la jauge ATTRACTION indique quelle part de ton moteur il faudrait pour t’en sortir : PRUDENCE dès 15 %, ALERTE dès 35 %, CRITIQUE dès 60 %, et quand il en faudrait la totalité, SANS RETOUR. Pousse pour t’éloigner tôt : en pleine chute, la jauge grimpe vite. La limite de vitesse ne vaut que pour ton propre moteur ; la gravité t’entraîne au-delà de 250 m/s.
Orbites
Près du trou noir, l’ordinateur de bord se demande sans cesse où la dérive libre t’emmènerait, et l’affiche sous la jauge ATTRACTION. ORBITE PRÊTE : lâche tout maintenant, et tu tombes autour du trou, jamais à moins de 715 m de son centre, là où son attraction seule prend 60 % de ton moteur, et jamais au-delà du bord de l’arène. Pe et Ap donnent le point le plus proche et le plus lointain de la trajectoire au-dessus de l’horizon. Passe en dérive libre, et tu la suis : ORBITE STABLE, et les alarmes se taisent, car tu ne cesses de tomber et de le manquer. Une poussée, un choc ou un tir qui t’enlève cette marge les ramène aussitôt.
PAS D’ORBITE · TOMBE DEDANS : trop lent, la trajectoire finit dans le trou. PAS D’ORBITE · QUITTE L’ARÈNE : trop rapide, elle t’emporte dehors. Les deux donnent la vitesse orbitale là où tu es : pointe ton nez en travers de la ligne vers le trou, et pousse jusqu’à l’atteindre. Un cercle à un kilomètre demande 198 m/s, un tour en 32 s ; au bord de l’arène, 108 m/s. Au-dessus de Jupiter, aucune orbite ne tient : son centre se trouve loin sous l’arène, et son air te freinerait hors de n’importe laquelle.
Dans les nuages de Jupiter
La brume cache tout ce qu’elle contient : juste sous la couche de nuages, tu vois à environ 2,5 km, un kilomètre plus bas à 790 m, deux kilomètres plus bas à 250 m. Les vaisseaux deviennent des ombres, puis plus rien. Ton laser porte aussi loin que tu vois, le radar deux fois plus loin, le verrouillage d’une torpille aux deux tiers. La couche elle-même est un voile : plonge à travers, et un poursuivant au-dessus te perd de vue, sauf s’il regarde presque à la verticale.
L’air te freine avec le carré de ta vitesse : 1,5 g à la couche de nuages à 250 m/s, et dix fois plus deux kilomètres plus bas. Un virage serré dans les nuages coûte de la vitesse, une remontée hors d’eux te la rend. Il chauffe aussi ta coque. À 250 m/s, elle chauffe trop à partir de 600 m sous la couche ; un kilomètre plus bas, 215 m/s sont sûrs, deux kilomètres plus bas, 146 m/s. CHALEUR DE COQUE indique la vitesse sûre là où tu es. La chaleur bloque d’abord ton laser, puis brûle la coque : ralentis ou remonte.
Dans l’air, pour une fois, tu entends ce qui se passe dehors : le vent qui hurle contre la coque, et le tonnerre après les éclairs dans les nuages.
Le bord de l’arène
L’espace n’a pas de murs, mais les Jeux, si. À plus de 3,4 km du centre, le compte à rebours tourne : 20 s pour revenir, ou le clone se perd dans l’espace profond. Dehors, tout le bord brille en orange, pour que le chemin du retour soit toujours en vue.
Coque en perdition
À 30 points de coque ou moins : COQUE EN PERDITION. Un tir de plus et tu es mort. Trouve un abri, ou une sonde de réparation.
Points, Solar Coins et hangar
Une élimination 500 (en course 200), les rochers 200, 120 et 80, un passage de justesse 25, une porte 20, la première place d’une course 1 000. Chaque point est versé en un Solar Coin à la fin de la manche ; l’entraînement est gratuit et ne rapporte rien.
Des éliminations coup sur coup font le spectacle, et le public paie pour ça : une élimination moins de 4 s après ta dernière fait une série. La deuxième rapporte une demi-élimination de plus (250), la troisième et chacune des suivantes une élimination entière de plus (500) ; les séries des bots paient pareil. Les éliminations d’une nova comptent déjà double et ne rapportent aucun bonus, mais elles comptent dans la série ; une élimination de ton propre camp ne compte dans aucune, et la mort de ton clone y met fin.
Au hangar, les Solar Coins achètent des améliorations pour les deux intercepteurs, trois niveaux chacune : radiateurs, propulseurs, moteur principal, tubes lance-torpilles, surblindage, et l’apparence (liseré néon, flamme du moteur). En ligne, chaque amélioration compte pour un niveau au plus, si bien que les nouveaux affrontent les vétérans presque à égalité ; l’apparence compte en entier. Complète les deux intercepteurs, et le Président t’offre le Souverain : un trophée, pas un meilleur vaisseau.
L’honneur entre Hôtes
Les Jeux tournent sans serveur central. Les navigateurs des Hôtes construisent entre eux le réseau du tournoi et s’accordent par consensus sur ce qui se passe.
Le classement (maintenu avec Tab, ou affiché entre les manches) indique à côté de chaque nom le ping vers cet Hôte : en millisecondes, bleu calme tant qu'il reste bas, orange à partir de 150 ms et rouge à partir de 300 ms. Le ping d'un bot va toujours au navigateur meneur, celui qui le dirige ; le tien affiche un tiret, comme celui d'un bot tant que tu es le meneur. Une petite étoile marque le navigateur meneur : il dirige la manche et les bots.
Le Host présent depuis le plus longtemps dans la salle en est le maître du jeu : le HUD le lui dit sur son écran, et une étoile le marque au classement. Depuis le menu de pause, le maître du jeu peut couper une manche pour tout le monde et en lancer une autre, dans n'importe quelle arène et n'importe quel mode ; les points de chacun sont payés sur un bref tableau des scores. Le mode choisi reste pour les manches suivantes, les arènes continuent dans l'ordre de la salle. Quand le maître du jeu s'en va, le Host suivant prend le relais.
Ils sont faits pour voler entre amis. Qui triche trompe ses amis. Si ça t’amuse, amuse-toi tant que ça dure : les autres Hôtes te mettront dehors.
Qui triche contre ses amis est un connard. Point.
Et oui, on sait ce que sont les DevTools. Vas-y, bidouille ton localStorage. Là-dehors, il y a des Hôtes qui passent eux-mêmes l’École de pilotage et gagnent leurs Solar Coins manche après manche, pour bâtir le vaisseau parfait à la loyale. En ligne, de toute façon, les améliorations ne comptent que jusqu’à leur plafond.